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Joined June 2022
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なんだかゲームを作っていて初めて手応えみたいなものを感じた気がします
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ゲーム開発におけるAI利用について少し考えてみました (※掌編小説くらい長めです) この問題は、肯定・否定派の比率が大事だと思っていて 今後どちらに割合が傾くかで、開発者らの動向も、半ば強制的に変わってくると考えています 結局ゲームは【売れるか売れないか・プレイされるかされないか】の話ですから 買い手に嫌われるものは、自然と淘汰されていきます フリゲーも同じで、プレイされなかったら、次を作るモチベはなかなか維持できないでしょう これからAIの利用がさらに増えていくと思いますが、 徐々に受け入れられてスタンダードになるか 量産型で市場が溢れかえって衰退 or 規制の流れを辿るか すべては比率で決まります 買う買わない、プレイするしないは、もう精神論というか、好き嫌いの領域なので いくら素晴らしいド正論で反AIと呼ばれている層を説得しようとしたところで 「イヤなモンはイヤなんだから、AIゲーはプレイしないよ」といわれたら AIを利用した開発者は、受け入れるしかありません いかなる真っ当な理由を千以上並べても、です よくフリー素材の利用問題が引き合いに出されますね 「あ、このグラフィック、このBGM、あのゲームにも使われてた奴だ」となったとき 萎えるプレイヤーもいるし、気にしないプレイヤーもいます むしろ、「みんなと同じ素材を使って売れるゲームを作れたなら、そっちのほうが凄いじゃん!」と考える方もいます 両派閥にプレイユーザーがいる以上は、どちらの意見も無視できません そして、人の好みを他人が変えることは、とてつもなく難しいということです 私はAI肯定派の開発者ですが、ただでさえゲームで溢れかえっている現状で、一縷でも嫌われる要素を含んでしまうと よほど求められているジャンル及びタイトルや、独創的なアイディアでもないかぎり、プレイしてもらえない未来が見えます かといって、長編RPGなど工数が多い作品を個人開発で完成まで持って行くのは至難の業です 開発期間を短縮しないと、生きているうちに一本作れるかどうかも怪しい 「身銭を切って人を雇う覚悟もない奴の作るゲームなんかつまらないに決まってる」と罵る人もいます 黙れ小僧と言ってやりたいところですが、才能より熱量のほうがゲーム開発には大事だと思っているので、あながち間違っていないかなと 既存の素材を利用せず自分だけの色を出したいなら、数年前までは皆そうやって誰かに依頼するか あるいは、独学でコーディングやドット絵や3Dモデリングや打ち込み音楽を習得してから、ようやく開発スタート!という感じで その前に挫折する人がほとんどだったんです 前者の場合も、依頼人とのやり取りの中で、ボタンの掛け違いや熱量の違いによって、納品物が思っていたものと違うなど、トラブルに発展することも珍しくなく 結局は何もかもイヤになってやめていくパターンだったでしょう それらを乗り越えてリリースまでこぎつけた人のゲームは、やはり面白いものが多かったですし、尊敬の念も強かったです で、何が言いたいのかというと、人は【超ガンバって作られたっぽいもの】に価値を感じやすいので 【AIを使って作られたもの=ラクしてズルして作られたもの=ゴミ】というバイアスがかかるわけですが そのバイアスを回避するために、生成AIの利用を巧みに隠蔽する技術が成長し、超ガンバって自力で作った感を出す開発者が増えていくのかなと思います 絵師界隈では既にそういう流れがありますよね(あらゆる手を駆使して偽装し、自作の信憑性を持たせるやり口) 苦手分野がボトルネックになっていて単独開発ができない、資金も投じれないからAIに頼らざるを得ない、でも使ったことを公言すれば売れなくなる じゃあもう隠し通すしかないよね?という結論になりそうです 正直者が馬鹿を見る、とはよくいったもので、「生成AIを使いました」と誠実に明記したゲームは過小評価されるのですから 隠ぺいや虚言まではいかないにしても、あえて自分から口にすることはなくなっていくのかなと思います
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この方の視点がとても重要で、要は人間がちゃんと描いていたとしても、プレイヤーがAIだな、と判断すれば売れないんです そうなると人間は【AIっぽくないもの】を必死で作ろうとしますが、そのテンプレもいずれ学習されて潰されます こうなったときに群衆は一体どうするのか nitter.cf/mutumi_623/status/2115…
その懸念があるからこそビジュアル部分では生成AIは使わずにいて、ロゴなどもデザイナーの方に外注で作ってもらったんだけど、AIで作ったサムネと決めつけられて勝手に萎えられて… もう自分が何したかの事実が大事じゃなくて相手がAIと主観で決めたらそれがもう全部なんだなとやるせねーってなったな
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完全に死んだ食道の神経を再び動かす妙薬 どうかお願いしますだ アンソロピック大先生
思ったとおりやで、一般人さん!
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もし体調が回復したら、来年5月のZARDコンサートに行ってみたいものですねえ 坂井泉水さんが亡くなられてから、ちょうど20年の節目になるので、一体どんなものなのか死ぬ前に一度は体験してみたい 前回の35周年コンサートはチケット即完だったらしいですが、来年はなおさら取れないだろうなあ
ZARD Acoustic Live 2026 ~Especial moment~ 東京 Day2、OPENしております! アコースティックアレンジで贈る“ZARD 永遠のスタンダードナンバー”と共に、“特別なひととき”をお過ごしください✨️
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フィールドマップのみですが 表示倍率を変えられる機能を付けました 広く見渡したいときや、逆に視野を狭くして楽しみたいときにお使いください
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迎撃&一斉攻撃&多段攻撃 これらの音量調整が非常に難しいです 同時に再生されていれば抑止もできますが、微妙にタイミングがズレるので判定が・・・・ 通常迎撃時や通常連撃時の音量も考慮しないといけないので、パターンによってどう平均化するか 省略したり小さくし過ぎると爽快感が損なわれます
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全体攻撃・グループ攻撃・連撃の迎撃が難しく、作り変える必要が出てきました MBの迎撃は、Rと同じく迎撃用の回路(Cユニ)装備で発動し、主砲(種類不問)のみを迎撃武器として使用する設計にしたため、常に単体専用です 全体とグループの場合は、特砲(S−E)で実装せざるを得えず頭痛が痛い
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海がチープだったので、リターンズを参考に修正しました(パクリと思ったそこのあなた!その目は正しい!) 一応ちゃんとゼロから描いていますが、それを全く感じさせないキナ臭い仕上がりです 染みついた手癖の悪さはそう簡単に直らないようです
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なんかメタルマックス2のマップをなぞっていたときはフィールドマップを最初に作りましたが、もしかしてこの工程って最後なんじゃないだろうか、と思い始めています 町やイベントを作り終わってから、ようやくフィールドマップ、が正しいような…… じゃないとマップ構造が設計できないですからね
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またZARDのお話です(ハマり過ぎ) 2013年に解散してしまったGARNET CROWの作る曲が何より好きで、全シングルとアルバムをリアタイで買っていた唯一のアーティストなのですが、 ZARDの曲【止まっていた時計が今動き出した】を聴いたとき「何この曲めっちゃ良い!」と思って作曲者を調べたら、GARNET CROWのボーカル、中村由利さんだと分かってビックリ!というか感性ってコワイ! ご本人のカバーも聴きたかったです
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巨匠の明言ですねえ だからこそSNSでゲームの進捗を公開するんですよね レトロゲー界隈は良識のある大人が多いので、批判コメする人はそんなにいませんが、イマイチなものはリプが少ないなど、もろに数字に表れますから、発信すると非常に参考になります 一緒に作り上げる感覚になって楽しいですし
宮本茂の発言、半端もんなクリエイター全員をなぎ倒す言論で笑う。 > 作業って楽しいんです。作業をしていると、ものすごく「作っている」満足感がある。でも怖いのは、その作業に満足して、「けっこういいものができた」と勘違いしている自分なんですよ。
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お感じになった方もおられたと思いますが、この砂漠の背景に黒い戦車を置くと、ものすご~く違和感がありますよね? 遮蔽物のない屋外なのに暗すぎる! それならと少し明るくして影を付けたけど安っぽい! 錆びのテクスチャを被せたらようやくマシになりましたが、今後この問題に何度も直面しそうです
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お伝えし忘れていました 新たに【オートコマンド】という機能を実装しています 前回実行したコマンドをワンボタンで繰り返します 逃走や主砲など同じコマンドを実行したいとき、3人とも選択するのが煩わしかったので実装しました 「それくらい入力しろよ」と思うでしょうけど、地味に手間なんです
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賛否あるかもしれませんが、開放条件つきの【設定3】にエンカウント制御をつけてみました 敵よけスプレーはトヘロスと同じで、使うのが面倒ですし、隅々まで探索したいときレベリングにならない敵に遭遇したくないので、個人的には欲しい機能です (囮寄せは別) 「クリア後に開放」でも怒られる?
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エンカウントなしは、メタルマックスのゲーム性を完全に崩壊させてしまうので、実装するにしても、クリア後の解放か、もしくは区画ごとにエンカウントなしの達成条件を設けて、その区画を踏破すれば有効化できる、みたいにするといいかもです クリア後の要素を増やして二周目を作らない予定なのでね
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【迎撃】を実装しました 苦労しましたが、これはゼッタイ要りますよね? ①味方パーティー全員100%迎撃のCユニ装備 ②けん引車に100%迎撃のCユニ装備  (①を満たしていても②が優先) ③敵・味方全員が100%迎撃状態  (敵には「迎撃弾倉」があり、   枯渇したら迎撃できなくなる)
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勘違いしている方がいるみたいなので補足しますが 100%迎撃はテストのためにそうしているだけで 基本的には武器やCユニによって迎撃率が異なります 迎撃100%のCユニも作りますが、入手は終盤になると思います それから、会心と超会心を実装しています(2倍と5倍) 画面を揺らす演出も追加
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開発の参考資料として重宝していたMETAL MAniaXも、PHPの脆弱性問題に対応しているようですね サイトの7割はPHPベースのframeworkを使っていて、自社もCodeIgniterやLaravelで運用しているので、休職中じゃなければ対応を迫られていました 考えただけで具合が悪くなります
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進捗2点です ・UIデザインのパターンによってコマンドパネルのカラーバリエーションを変更 ・バトルスピード高速化 前者は地味ですが、もの凄く手間と時間がかかりました メインメニューを根っこから作り替えたり、それぞれのパターンで42枚の画像を作ったり 後者は1時間くらいで実装できました
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