Pinned Tweet
现在做游戏,居然可以先拍出一段根本不存在的游戏视频,再让 AI 照着视频,把游戏真正做出来!
开发者 Lovis Odin 做了一个开源项目 Video2Game,思路很有意思。
先用 MiniMax H3 Max 生成一段 10~15 秒的游戏画面,可以是骑着巨鲸在云端飞行,也可以是操控纸龙穿越峡谷。
然后把视频交给 Claude。
Claude 会逐帧分析画面,理解角色、场景、镜头和玩法,再调用 fal 生成角色、3D 模型、贴图和音效,最后用 Three.js 写成真正能在浏览器里玩的游戏。
更有意思的是,Claude 还会自己进去试玩!
它会模拟玩家操作、录制游戏过程,再把实际画面与原视频对比,发现问题后继续修改。
作者已经用这套方法制作了 31 款不同风格的网页小游戏,全部可以在线试玩,项目也完整开源。
根据作者公布的数据,31 款游戏的 fal API 调用总成本约 202 美元,平均每款约 6.5 美元,Claude 的费用另算。
我觉得这个项目最有价值的地方,是它可能改变独立游戏开发者验证创意的方式。
以前有个游戏创意,你得先做模型、设计场景、写代码,花不少时间才能知道最终效果怎么样。
现在可以先用 AI 生成十几段不同创意的游戏视频,让玩家挑出最感兴趣的,再把受欢迎的想法做成真正的游戏。
我甚至猜测,以后会有开发者先在社交媒体上发布一批根本不存在的游戏预告片,根据真实玩家的反应来决定开发哪一款。
当然,目前这 31 款作品更接近可玩的游戏原型,距离完整商业游戏还有不少工作要做。
但对于独立开发者来说,能够用这么低的成本把脑海里的游戏世界变成可以操作的原型,已经相当有吸引力了。
这块长满苔藓的悬浮岩石,竟然有将近 59 万片叶子!
更有意思的是,整个场景没有使用任何导入的 3D 模型或图片贴图,全部由代码生成。
Three.js 的创始人 mrdoob 最近用 Codex 和 Three.js 制作了一个叫 Moss 的互动 3D 世界。
四块长满苔藓的岩石缓缓浮起,萤火虫在周围飞舞。你可以旋转视角、放大观察每一片苔藓,还可以点击岩石,让它晃动、旋转,连萤火虫都会作出反应。
整个场景在网页加载时生成,包含:
34,552 株苔藓枝芽、588,407 片叶子
约 2,070 万个原始完整细节三角形
WebGPU、Meshlet LOD 和 GPU 剔除等渲染优化
我觉得这个项目最值得关注的,是 AI 辅助编程和程序化场景生成结合后的潜力。
想象一下,以后制作游戏里的森林、山谷、洞穴,甚至整个奇幻世界,开发者可以先设计好地形、植被、光照和生长规则,再借助 AI 编写和调整生成代码。
这样每个场景都可以有自己的细节,不必为每块石头、每丛植物逐一手工建模。
对于独立游戏开发者来说,这条路线很值得探索。尤其是那些需要大量自然环境、又没有庞大美术团队的项目。
作者已经把完整源码开源了,连性能优化和测试代码都包含在内。
在线体验(需要支持 WebGPU 的浏览器):
mrdoob.github.io/codevember-…
GitHub 源码:
github.com/mrdoob/codevember…
几乎不会用 Blender,也能靠 AI 做出这么漂亮的 3D 微缩世界了。颜色和设计都很漂亮!
开发者 Fran Piaggio 最近用 Blender MCP,配合 GPT-6 和 Claude Opus 5.5,制作了一组阿根廷巴塔哥尼亚风格的微缩景观。
湖泊、森林、小木屋、溪流,整个场景像一个精致的沙盘模型。
有意思的是,他还专门研究了当地不同树种的外形、比例和生长环境,让 AI 根据这些资料调整模型,尽量还原真实的自然景观。
作者说,自己几乎不懂 Blender。经过实际尝试,他感觉 GPT-6 在这个环境中表现更好,经常一次提示就能生成比较准确的模型。
我觉得这对独立游戏开发者特别有吸引力。
以前,一个人想制作这样的 3D 游戏世界,光是建模、植被、地形和场景搭建,就可能花费大量时间。
现在,AI 已经可以承担其中相当一部分工作。开发者可以把更多精力放在世界设计、游戏玩法和创意上。
甚至可以想象,以后一个人就能慢慢搭建自己的 3D 小镇,加入 NPC、天气、昼夜变化,再逐步发展成一款完整的游戏。
作者现在遇到的下一个挑战也很实际:怎样把这些精美的 Blender 场景搬进浏览器,同时保留足够的细节和流畅度。
如果这一环也能解决,对小团队和个人开发者来说,会很有价值。
nitter.cf/fipiaggio/status/21183…
nitter.cf/fipiaggio/status/21183…
nitter.cf/fipiaggio/status/21183…
nitter.cf/fipiaggio/status/21183…
这段动画真的很有独立游戏大作的感觉!
红发女孩在夕阳下的城市楼宇间飞奔,踩着墙壁连续跳跃,最后翻上屋顶,和一只柴犬一起奔跑。场景、光影和人物动作都相当漂亮。
更有意思的是,作者先拿 GPT Image 2.6 开了个玩笑,随后在评论区揭晓:这段动画其实是用他自己开发的开源项目 sprite-gen 制作的。
这个项目很值得游戏开发者关注。
它可以从角色图片生成走路、奔跑、跳跃等动作精灵帧,自动处理透明背景、整理动画序列,还能导出游戏引擎可使用的 Sprite Atlas 和动画数据。
我觉得这类工具正在解决独立游戏开发中一个很实际的问题:美术和角色动画制作太费时间了。
现在有了 Claude Code、Codex,个人开发者实现游戏逻辑和玩法原型已经越来越快。如果角色设计、动作动画和场景制作也能逐步交给 AI,那么一个人完成一款画面精美、玩法有趣的小游戏,会容易得多。
而且我认为,未来很可能出现越来越多由一两个人开发、但视觉效果接近专业团队作品的独立游戏。
项目已经开源:
github.com/aldegad/sprite-ge…
这个牛逼了,春夏秋冬,四季变换只花了30分钟给游戏世界换季,现在已经这么方便了?
同一张游戏地图,春夏是绿意盎然的森林,秋天树叶变成金黄色,冬天则被白雪覆盖。湖泊、房屋、岛屿都保留在原来的位置,整个世界却有了完全不同的感觉。
开发者 Givros 分享了他的 Alpine Basin 场景,使用 GPT 6.1 Sol Light 配合自己开发的 Givros-environment-builder,完成这次制作只花了大约 30 分钟。
我觉得这对独立游戏开发者很有吸引力。
以前做一张漂亮的游戏地图就需要投入不少时间,如果还要制作不同季节、天气和环境变化,工作量会更大。
现在有了 AI,小团队也有机会做出过去需要大量美术资源才能实现的游戏世界。
我更期待下一步:让这些变化真正融入游戏规则。比如冬天湖面结冰,玩家可以直接走过去;春天冰雪融化,河流水位上涨;不同季节改变道路、资源和 NPC 的活动。
这样一来,同一张地图就能产生完全不同的玩法。
这画面,你第一眼会不会以为是 GTA 6?
雨后的街道、逼真的路面反射、车身光影,还有周围的建筑和交通,乍一看真有点分不清游戏和现实。
但这其实是经过画质 MOD 增强的 GTA 5。一个 2013 年发布的游戏,十多年后竟然还能做到这种效果。
我觉得这也说明,现在的游戏画面已经发展到一个相当高的水平。通过高清材质、光影和天气效果,老游戏也能焕然一新。
相比 GTA 6 能把画面提升多少,我反而更期待它在 NPC 智能、物理交互和开放世界模拟上的突破。
比如街上的每个人都有自己的生活,车辆和行人能对突发事件做出真实反应,整个城市会随着玩家的行为不断变化。
如果 GTA 6 能在这些方面实现明显进步,那才是真正值得期待的下一代开放世界游戏。
如果游戏里的风景能漂亮到这种程度,我可能连主线任务都不想做了。
看看《红色沙漠》(Crimson Desert)里的这些画面:河岸上翻涌的浪花、漫天飞舞的彩蝶、壮丽的红色峡谷、清澈见底的湖水,还有黄昏中骑马穿过山间薄雾的场景。
整个世界真的很有电影感。
这款游戏使用 Pearl Abyss 自研的 BlackSpace Engine。它在水体模拟、自然光照、动态天气、植被交互和大规模地形渲染上投入了大量技术研发。
游戏的故事发生在名为 Pywel 的奇幻大陆。主角 Kliff 在自己的佣兵团遭到袭击后,踏上了寻找失散同伴的冒险旅程。
我觉得这类开放世界游戏正在走向一个很有意思的方向:游戏世界本身就能成为吸引玩家的理由。
如果山川、河流、森林和城镇都足够真实、漂亮,而且充满可以探索的细节,玩家可能根本不需要任务催着走。
骑上一匹马,沿着河流慢慢旅行,看看远处那座城堡里有什么,翻过雪山又会遇到怎样的风景。
这样的游戏世界,我愿意花几十个小时慢慢逛。
一个人借助 AI,竟然做出了一款可以直接在浏览器里玩的 F-16 战斗机模拟游戏!
游戏叫 VIPER 11,作者说上线两周就吸引了 25,000 名玩家。
画面确实很漂亮。第一人称驾驶舱视角,从跑道加速起飞,冲上天空、穿越云层,阳光照在驾驶舱玻璃上,连划痕和雨滴都有细节。
而且这是一款真正能玩的游戏,支持飞行操控、多人联机、排行榜,打开浏览器就能体验,不需要下载安装。
更有意思的是它的开发方式。
作者使用 Claude Opus 5.5、fal 和 Three.js,让 AI 参与飞行物理研究、任务设计、音效、性能优化等工作。多个 AI Agent 分工开发,各自使用独立的 Git 分支,最后由开发者审查并整合。
甚至连 iPhone 上的崩溃、加载速度这些问题,也在开发过程中逐步解决。
我觉得这可能是未来独立游戏开发的一个方向。
过去,一个人想做这种复杂的 3D 游戏,光是程序、美术、物理模拟和系统开发,就可能耗费大量时间。
现在 AI 正在改变这件事。以后真正拉开独立开发者差距的,可能越来越是创意、审美、玩法设计,以及管理 AI 完成整个项目的能力。
更期待的是,如果一个人已经能做出这样的飞行模拟器,那么下一步,加入完整的空战、AI 敌机和战役系统,会不会也变得容易得多?
这段东京塔从黄昏到夜晚的 30 秒航拍,居然是用真实城市 3D 数据、Blender 和 AI 制作出来的!
作者@29meat_ai使用了日本公开的 PLATEAU 城市 3D 数据,先在 Blender 中搭建场景、确定画面,再通过 Muse 配合 AI 视频生成,把它变成了相当逼真的城市影像。
镜头像无人机一样从城市上空飞向东京塔,天空逐渐变暗,城市灯光陆续亮起,最后镜头降落到地面,切换成人的视角。
作者还公开了使用的提示词。
我觉得这套制作方法很有潜力。以后想制作某个真实城市的电影镜头,可能根本不需要去现场拍摄。
利用现成的城市 3D 数据,可以自由设计镜头路线、拍摄角度和时间变化,再让 AI 生成写实画面。
旅游宣传片、电影预演、游戏过场动画,甚至让玩家在真实城市中自由探索,都有很大的想象空间。
如果再把镜头运动和建筑结构的控制做好,未来一个人就可能制作出过去需要专业航拍和特效团队才能完成的城市影像。
一座城市如果装上了巨型车轮,会是什么样子?
继续分享一段令人震撼的科幻巨构艺术。
上次是静静矗立在天地间的超级建筑,这次更疯狂,整座城市仿佛变成了一台巨大的移动机器。
层层叠叠的建筑、密密麻麻的机械结构,下面是高得像楼房一样的巨轮。地面上的车辆和人类,在它面前显得如此渺小。
原帖给这个作品起了一个很有意思的名字:永无止境的迁徙(The Migration That Never Ends)。
我特别喜欢这种科幻设定。
想象一下,未来某个文明因为环境恶化,不得不把整座城市建造成一台可以不断迁徙的超级机器。
几代人都生活在这座移动城市里,有人负责维护机械,有人寻找能源,还有人可能一辈子都没有踏上过真正的地面。
更有意思的是,也许经历了几百年的迁徙,生活在里面的人早已忘记当初为什么出发。
这样的世界如果能做成一款开放世界游戏,或者一部科幻电影,我觉得会非常有吸引力。
光是探索这台庞大机器内部的城市、机械系统和隐藏的历史,就足够让人着迷了。
如果把这样的世界做成一款开放世界探索游戏,我觉得一定很有意思。
看看这些科幻巨构建筑,庞大到人站在下面几乎看不见,整个建筑甚至延伸到云层深处。
它们看起来像是某个高度发达的文明留下的遗迹,宏伟、神秘,又带着一种让人不安的压迫感。
我特别喜欢这种世界设计。想象一下,玩家独自进入这些巨型建筑,探索内部错综复杂的空间,寻找遗留下来的技术,慢慢揭开这个文明消失的秘密。
甚至不需要太多战斗,光是探索这样的世界,就足够吸引人了。
现在 AI 已经能够生成如此震撼的科幻场景。我很期待未来有独立开发者能把这种视觉想象真正变成可以自由探索的游戏世界。
如果人类文明消失了,留下来的巨型城市,会变成什么样?
看看这款叫《AfterHeaven》的科幻游戏。
高耸入云的工业建筑、灰绿色的迷雾,还有几条像机械鲸鱼一样的巨大生物,在建筑之间缓缓游动。
作者设定的世界里,原本的生物生命可能已经灭绝,也可能被重建成了另一种形态。
我觉得这个创意相当有意思。
这些机械生物的设计,让人忍不住想知道:它们究竟是人类创造的机器,还是经过漫长演化后诞生的新生命?
如果游戏能围绕这个世界观展开,让玩家探索巨型城市的遗迹,观察这些未知生命的行为,逐渐发现这个世界发生过什么,那会非常有吸引力。
尤其是这种巨大、孤独又神秘的氛围,很适合做一款沉浸式科幻探索游戏。
公元1100年前后,北宋汴京。你想知道900多年前的中国人是怎样生活的吗?
我参考《清明上河图》,用像素游戏复原了一部分汴河两岸的市井生活,取名《汴河一日》。
12栋可进入的建筑,15个楼层场景。逛茶坊、酒楼、商铺,登楼看街景,还能亲自撑船运货,经过虹桥时得放倒船桅。
小城有完整的昼夜变化、动态光影、云雨和河水效果。白天行人往来,夜晚灯火亮起,更夫提灯巡街。
目前只完成了一部分,整个游戏直接在浏览器里运行。
感谢开源引擎Pixel Plays @AmirMushich
感谢灵感提供像素元老院 @marcopesani
我艹,这就牛逼了,注意看人物挥动剑后的雾气,完全实时生成交互,和挥动在真实世界中的效果一模一样,要知道这是在Switch 2 上啊!硬件性能和PS5 之类的差远了!
所以说硬件真不是一个游戏画面的硬性制约!
游戏:《塞尔达传说:时之笛》
这段长达100秒、画面相当漂亮的日式动画,居然是AI靠写代码,一帧一帧制作出来的!
一头背着小树林的机械鲸鱼,从晨光中的云海冲出,穿过暴风雨,最后在月光下找到自己的同伴。角色设计、光影、云层和镜头运动都很有日本动画电影的味道。
作者 DreW 说,整个视频没有使用任何AI图片或视频生成模型,所有画面都由 JavaScript 和 Python 代码生成,多个 Claude AI Agent 协作了整整19个小时。
更有意思的是他们的制作方式。
多个Agent先统一制作角色和场景素材,再建立一套共享渲染引擎,让不同镜头使用相同的资产,保持角色外观和动画风格一致。
我觉得这条技术路线很值得关注。
现在AI生成漂亮视频已经越来越容易,但要让同一个角色在几十个镜头中始终保持一致,还能随时精确修改动作、光影、镜头和场景,依然很有挑战。
如果AI能够自己编写和维护整套动画制作程序,未来一个人制作完整的动画电影,也许真的会变得可行。
当然,目前成本还不低。作者透露,这次制作消耗了他每周Claude使用额度的80%。
但仅仅19小时,就让多个AI Agent协作完成这样一段100秒的动画,我觉得已经很有想象空间了。
分享 64 种现成的 Three.js 游戏特效,包括火球、闪电、爆炸、护盾、传送门、漩涡等。
可以直接在浏览器里预览效果,满意了就下载代码,支持修改和商业使用。每种特效还有性能负载标签,方便开发者选择。
更有意思的是,网站还提供了专门给 AI 使用的素材目录和集成指南。你可以直接让 Claude Code 或 Codex 帮你寻找合适的特效,再整合到自己的游戏项目里。
我觉得这类资源以后会越来越有价值。AI 已经让制作小游戏的门槛大幅降低,如果再配合现成的高质量特效、模型和动画素材,一个人也有机会在很短时间内做出画面精美、玩法有趣的小游戏。
开发者可以把更多精力放在真正好玩的创意上。
网站:00gamedevs.com/en/
有人用 AI 花了一个晚上,把多伦多市中心做成了一张巨大的《模拟城市》风格地图,现在连街上的汽车都开始跑起来了!
作者 John Fewell 用 AI 生成了一张覆盖 12.66 平方公里的城市地图,足足 2.56 亿像素。真实的街道、建筑、公园都被还原成了精美的等轴测微缩场景。
更有意思的是,他又给这座城市加入了交通模拟。
汽车沿着 OpenStreetMap 的真实道路行驶,遵守单行道规则,遇到红灯和前车会做出反应,路口转向还参考了多伦多真实的交通统计数据。
整个城市可以在浏览器里自由缩放、探索。
我觉得这个方向很有潜力。
想象一下,以后用 AI 生成一座真实城市,再加入行人、天气、交通、商店,甚至让每个 NPC 都有自己的生活和行为。
这样一来,制作一款大型开放世界游戏,或许就不用再花几年时间从零搭建整座城市了。
真实世界本身就可以成为游戏地图,而且每座城市都能有自己的玩法。
在线体验:iso.sloptoronto.ca
一张 RTX 3080 Ti,竟然能同时带动 1,500 个由 NVIDIA MotionBricks 驱动的游戏角色,而且还能跑到 30 FPS!
这个测试让我对 AI 游戏角色的未来更有信心了。
前几天我专门介绍过 MotionBricks。当时展示的是浏览器 WebGPU 版本,玩家按方向键,AI 就能实时生成角色走路、转身、停下等动作,衔接非常自然。
当时我就在想,如果游戏里有几百甚至上千个 NPC,每个人的动作都交给 AI 实时生成,显卡到底能不能扛得住?
现在,日本开发者 @oboroge9 做了一个很有说服力的测试。
他用 RTX 3080 Ti,在一座简化的 3D 小镇里让 1,500 个 MotionBricks 角色同时活动,报告帧率达到 30 FPS。由于 30 FPS 看起来还有些卡顿,他又加入了插帧处理,让动作看起来更流畅。
附带的监控截图显示,GPU 利用率约为 79%,专用显存占用约 4.1GB。
有意思的是,10 月 31 日他还在测试 8 个角色并行运行,短短几天后就展示了上千个角色的场景。
我觉得这项技术对游戏开发的潜力可能比之前预想的还大。
想象一下未来的开放世界游戏:城市街道、商场、小镇里有成百上千个 NPC,每个人都能根据自己的移动方向、目标和周围环境生成自然的身体动作。
如果再结合 AI 驱动的 NPC 行为、寻路和社会规则,我们也许真的能做出一座不断自主运转的虚拟城市。
现在的测试已经让大规模角色动画的性能问题向前迈了一大步。下一步,我最想看到的是把复杂的寻路、碰撞、人物外观和独立 AI 行为都加进去,再看看实际游戏性能。
感谢@oboroge9的测试!








