うーん、「サーバーの/hoge/のエンドポイントにPOSTメソッドでbodyに○○のデータを含めてリクエストを投げる」というような具体的な手続きは そのままそう書けばよいのに、なんで「受け入れ口に○○を渡す」みたいな謎の表現をAIはするんだろうなあ。
技術的な特定の手続きを行うことを示すならその手続きをそのまま書く方がよっぽどわかりやすいのに、なんでわざわざそれが具体的にどういう操作なのか解釈し直さなければいけない謎の自然言語の説明にしてしまうのか。
うーん、Naniteの魅力のメッシュをバーチャルにストリーミングできる感が薄くなるからこのthreejsのやつをNaniteとは呼んで良いのか微妙だわね。AIの要約によればメッシュレットレンダリングではあるしハイブリッドラスタライザとかも入ってはいるらしいが、NaniteとはLODの選択方法が違うらしいので。
Replying to @MatchaChoco010
このthree.jsのやつはやはりVertexShader内で別バッファの頂点属性をインスタンス番号とかに合わせて読み出すことで実現しているっぽい?ただしこちらはトポロジを気にしないようにコストを許容してtriangle-list形式でindex形式ではないっぽい。
nitter.cf/dangreenheck/status/21…
なぜそういう実装なのかはわからないとAIは言っているが、AI曰くNanite的にするには階層的なMeshletのクラスターを作る必要があり、さらにそのクラスタ選択もGPU階層捜査とか実装が必要だからだろうしとのことで。Nanite用Meshletを事前ビルドで構築する必要があることを嫌ったのかな?
折登 樹 retweeted
I was wondering when Three.js was going to get something like Nanite.
And then I saw the PR for a meshlet rendering pipeline was merged <24 hours ago!
github.com/mrdoob/three.js/p…
Here's a demo scene rendering 1B triangles at 150FPS.
raw.githack.com/sunag/three.…
This is huge! 🤯
折登 樹 retweeted
MeshShaderではないけれど似たようなことを頂点シェーダで試しました.
プロシージャル枝葉は同規模でトポロジ揃えてIndexBuffer共通, VertexBuffer内にバリエーション別オフセットして頂点シェーダで読み取りすることでDrawをマージしながら別の頂点データを読んで描画します.
(IndexBuffer共有しているのは頂点再計算減らしたかったため)
nagakagachi.github.io/lab/we…
WebGPUサンドボックスv03 樹木描画はじめました.
枝葉インスタンシング + 主幹の構成で描画する Branch cluster Tree.
樹形として4種類ほど描画されていますが葉っぱの部分は樹形を跨いですべて単一のDrawInstanced(Indirect) で描画しています (水色のデバッグ表示).
LODなし.
折登 樹 retweeted
せっかくなのでOrigin Trialを申し込んでGitHub Pagesでデモページとして公開してみた。ChromeでGPUがちゃんとしている端末で開くと動くかも。AndroidのChromeとかだとGPUの描画負荷で厳しいかも。
HTML-in-CanvasとWebGPUのデモページとして楽しんでもらえれば。
matchachoco010.github.io/dem…
ゆるゆるシェーダー交流会 #2 に参加を申し込みました! connpass.com/event/405564/?u… #ゆるシェーダー会
私の専門について何も理解できていないのに自分は十分理解していて同じ土俵に立っているし自分の方がコンピュータ以外にも幅広い知識があるから優れており、閉じた世界に閉じこもっている技術オタクに世界を見せてやろう的な、あまりに浅い人がいて当時のグループワークとか相当不愉快だったなあ。









