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4/1でUE5攻略リンク(ue5study.com/)の公開から3周年🎉
4年目のタイミングで、Xでの情報配信用のアカウントを用意することにしました。
皆様の情報をフォロー、リポストさせていただきたいと思いますのでよろしくお願いいたします。🙇♂️
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昨今、リアルタイムの流体実装が可能になりつつありますが、ゲーム内での使用は、まだ負荷面でのハードルがあります。
今回は、負荷を抑えつつ流体のような表現をする手法を紹介します!
重負荷を回避!「カールノイズ×移流」で作るゲーム用・疑似流体ディゾルブの仕組み
heyyocg.link/ue5-fluid-disso…
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We're open-sourcing Autopilot.
A self-improving agent that plays your game and finds bugs. Unity, Godot and Unreal.
→ 43% more accurate
→ Almost 2X faster
→ Beats Claude Code at playtesting
It’s Computer Use for games – closing the agentic loop and solving the most tedious part of game dev.
Stop being your agent’s tester. Free trial + GitHub below.
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TOKYO遠いの あなたのために
今年もやります サテライト
Unreal Fest Tokyo 2026 では
コミュニティの有志の皆様のご協力のもと
各地に配信会場を用意しております!
各会場のイベント募集ページからご参加ください
貴重講演も観れますヨ!
札幌:connpass.com/event/410442/
大阪:osaka-driven-dev.connpass.co…
広島(初日のみ):ue-hiroshima.connpass.com/ev…
鹿児島:connpass.com/event/410452/
#UEFESTTOKYO26
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We’ve updated the Unreal Engine EULA so devs can now choose to train AI models on their UE and MetaHuman projects, and benefit from AI models that understand their code and content.
This change does not give Epic any rights to your content or code.
Check out the blog for the details: epic.gm/ue-eula-updates
Epic Games から無料のキャラクターモデルが公開されました。
fab.com/listings/491e39be-f9…
スタイライズドマテリアルや、コントロールリグの参考になるっぽい。
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【ブログ更新📝】
アンリアルエンジンのInterChangeの具体的な使い方を解説!
実際にブループリントを使ってインポート時にLODを自動生成する方法を載せています!
▶️3d.crdg.jp/tech/archives/692…
#UE5 #TA #テクニカルアーティスト
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Finished the UE5 sword slash transition post-process. Too many Material Functions for a normal node dump, so sharing as ZIP.
Download: drive.google.com/file/d/1Ds2… #UE5
UE5の画面を光る斬撃でトランジションするマテリアル完成。 MFが多いので今回はZIPにて。ダウンロードは↑から。
WIP: Continuing the v2 of my UE5 sword slash transition.
Remembered I was working on this and made some adjustments.
Currently focusing on animation timing and optimization.
Hoping to finish the completed version soon. #UE5
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ブログを更新しました٩(ˊᗜˋ*)و
[UE5] シーケンサーの Event Trackはヒッチで
飛ぶのか調査してみた
historia.co.jp/archives/6702…
シーケンサーのEvent Trackはヒッチ後に
まとめて実行される仕組みを検証!
#UE5 #UE5Study
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Supercharge your mobile game development skills with free Unreal Engine learning content!
Explore optimization, cross-platform characters, UE 5.8, and other learning material, as October’s learning content is available now: epic.gm/october-learning-con…
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The latest hotfix (5.8.4) just added Advanced Shader Delivery for PSO Shader compilation! This is another great addition as compilation no longer needs to happen during the game and can be downloaded instead.
It works alongside the existing bundled PSO and Precaching systems and will attempt to fetch the PSO from the database before compiling. It's not replacing any existing system and it still not any magical wand to fix the whole PSO shader problem. It's another tool to improve the player experience and get rid of the "Compiling Shader" loading screens.
My PSO shader caching article is still as relevant today: tomlooman.com/unreal-engine-…
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Building characters your players can truly customize in real time is possible with the latest Mutable Sample, now fully updated for UE 5.8 🧍
Check it out and start putting real-time customer characterization into your projects!: epic.gm/mutable-sample-ue-5-…
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関数・マクロライブラリにアセット参照が大量に紐づいた結果、どのBPでも初回開く時に重い場合、bp.EnableAutomaticLibraryAssetLoading 0 を使うと改善するかも。
もちろんハード参照を整理するのが一番ですが、取り急ぎ対応ならこれが便利 #UE5
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Unreal Engine 公式サイトにて、日本発のインディーゲーム『めっちゃカメレオン』の開発者インタビューを公開しました!🦎🎮
もともと UEFN でフォートナイトのコンテンツを制作していた2人のクリエイターが、Unreal Engine 5 を使ってわずか2か月で開発した本作。UEFN で培った経験を活かし、リリース後には最大同時接続プレイヤー数34万人を記録しました。
UE5 の Lumen によるリアルなライティング表現や、Epic Online Services(EOS)を活用したマルチプレイヤー環境の構築など、少人数でもアイデアを形にし、世界中のプレイヤーに届けるためのヒントが詰まっています!
その舞台裏をぜひご覧ください!
#UE5 #UEFN #めっちゃカメレオン #mecchachameleon
unrealengine.com/developer-i…
Mesh Terrain (Unreal Engine 5.8)のウェビナーが10/28の深夜2時(日本時間)にあるらしい。
eventbrite.com/e/epic-games-…
Explore Mesh Terrain in Unreal Engine 5.8 with our upcoming Webinar on Oct 28 at 1PM ET⛰️
Join Epic Games Education's Luis Cataldi for a one-hour live demo of Mesh Terrain, exploring everything from layering terrain effects to stacking, duplicating and transforming modifiers for iterative development. Sign up for the webinar here to get a lay of the land on Mesh Terrain!: epic.gm/epic-edu-mesh-terrai…
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[再掲]📢 MetaHumanを触ってみよう!遊んでみよう!
MetaHuman未経験の方向けに、さまざまな方法で作成・操作しながら遊べるチュートリアル動画を公開しました。細かなデータや理屈は抜きで、まずは触って楽しんでいただければと思います!
動画は👇
youtu.be/JyU0lwOi4U4?si=6TS9…
#UE5 #MetaHuman
無料の「Zebraサンプル」を使い、ポージングやリグ操作、効率的なワークフローを実演する配信が行われました。
youtube.com/watch?v=w0-iU6EB…
Mayaユーザーも必見のツール活用術や、「潰しと伸ばし」などの表現。実践的な知見共有。 #UE5
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#UE5Study
Adorable Adventures - River
artstation.com/artwork/rzlQ2…
UE5製品の水VFXのBreakdown記事。SingleLayerWaterで負荷を抑え、HoudiniでGeometryとFlow Texture生成、飛沫VFX発生の勘所、アヒル隊長制御の裏技、Niagaraで魚制御、頂点カラーで流速と白波制御などなど。
見所山盛。有難し
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ブログを更新しました٩(ˊᗜˋ*)و
[UE5]EUW向けノードプチまとめ(Level Creation編)
historia.co.jp/archives/6700…
EUWでサブレベルの追加・削除・アクター移動が
できるノードを紹介!
#UE5 #UE5Study
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ディゾルブでParticleになる表現をする時、Skeletal Mesh Locationで作成すると綺麗に見えないことがあります。
では、どうするといいかということを、ブログで解説します!
Skeletal Mesh Locationだけじゃない!
「シルエット型抜き」で作るディゾルブ表現のアプローチ
heyyocg.link/ue5-screenspace…


















