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세가의 멋진 게임 After Burner II 를
MSX turbo R 로 포팅하고 있습니다.
MSX순정 V9958 그래픽 + MoonSound(OPL4) 사운드로 1 스테이지를 구현한 내용.
MSX순정범위내에서 최대한 프레임을 내보는것이 목표입니다.
#MSX #turboR #AfterBurner #레트로게임 #GHOST
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MSX Turbo-R (R800) + VDP 9968 + PSG/SCC
can make this game.
release soon!!!//!!!!!
네이버 MSX천국 카페 파스타님 개발
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I've ported Thunder Cross (Arcade, 1988, Konami) to the Sharp #X68000.
saebaryo.github.io/thundercr…
An unofficial fan port. The page converts ROMs you own into a bootable disk image.
Recommended: X68000 XVI (16 MHz). Requires 4 MB of RAM.
Running on real X68000 XVI hardware.
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- 최종 7스테이지와 엔딩 구현 완료
이제 뒷마무리로 최종 점검하고, 진행 불가 이슈가 없다면 주말 정도에 릴리즈가 가능할 것 같다.
첨부된 영상은 실기 #X68000 XVI (16 MHz)에서의 동작하는 모습입니다.
- 6스테이지 구현 완료
개발이 후반부여서 실기 검증을 위해 #X68000 XVI (16Mhz)에서 테스트를 해보았다. 영상은 RetroTINK-4K Pro에서 15khz로 입력받아 캡쳐.
스프라이트로 구성된 녹색 기둥 오브젝트나 일부 적은 근경 배경 뒤쪽으로 숨겨야 해서, 일부 배경은 BG0에 렌더링 하였다.
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- 옵션 화면, 31khz, 15khz, 5스테이지 구현
원작의 실효 가로 해상도가 288도트인데, #X68000 실기에서 확인해니 256까지만 제대로 표시하는 관계로 288모드는 Experimental로 존재하게 하고, default는 256모드로 함
HUD도 각 스테이트에 따라 288, 256을 따로 지원하게 함
4스테이지 구현 (16mhz 무적상태)
4스테이지의 전함은 원작에서 모두 스프라이트로 표현하는데, X68K에서 모두 스프라이트로 출력하면 라인당 32개 스프라이트 한계와 다른 오브젝트 표시도 문제가 발생하게 되어 (PCG 메모리 한계도 발생), BG0,1 / GVRAM에 나눠서 시각화 하였다.
#X68000
MSX Turbo R로 구현한 애프터버너2, 실기 구동 영상입니다.
(타이틀, 이륙씬 추가, 배럴롤 수정)
전에 좋아요 해주신분들 감사했습니다.
youtu.be/XFxeks20AJU?si=Aim2…
"V9958로 어디까지 가능할까?" 실험적 프로젝트입니다.
애프터버너는 SEGA의 저작물이며 ROM은 공개하지 않습니다.
#MSX #V9958 #AfterBurner
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超名機「ファミコン」に、あの『DOOM』が勝手移植!!
本作は、ファミコンで一人称視点の3D描画を実現し、敵のアニメーションや攻撃、プレイヤーの撃破まで再現した作品。
現在は開発中で、最初のステージのみのプレビュー版が公開されているンだッッ!!
nancygold.itch.io/doom-nes
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Web에서 마음껏 #mucoMSX 를 가지고 노는 #MUCPlayground 를 오픈했습니다. muc 를 만들고 편집하고 플레이하며 MUB, VGM도 드래그해서 웹 플레이어로 사용할 수 있습니다.아이패드, 아이폰으로도 정상적인 플레이가 가능합니다. 출퇴근 시간에도 #mucom88 음악을 즐겨보세요.
toughkiddev.github.io/MUCOMS…
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4스테이지 구현 (16mhz 무적상태)
4스테이지의 전함은 원작에서 모두 스프라이트로 표현하는데, X68K에서 모두 스프라이트로 출력하면 라인당 32개 스프라이트 한계와 다른 오브젝트 표시도 문제가 발생하게 되어 (PCG 메모리 한계도 발생), BG0,1 / GVRAM에 나눠서 시각화 하였다.
#X68000
3스테이지 (16mhz)
이번에는 특수 무기 3종류를 모두 테스트 (L / F / N)
2스테이지만큼 복잡한 오브젝트는 없었어서, 2스테이지에 비해 수월하게 이식이 가능했다.
보스 몸체는 BG1, 집게손과 마디들은 스프라이트
#X68000
이스4 (Dawn of Ys) MSX turbo R 구현 - 오프닝 원작 비교
(왼쪽 PC엔진 CD / 오른쪽 MSX turbo R)
그림은 SCREEN 11(YJK + 팔레트 16색)
소리는 PSG 로 원작 오디오를 그대로 재생합니다.(잡음있음)
소리 구현의 원리는 과거 룬마스터2 음성에서 힌트를 얻었습니다. 사운드 싱크는 화면기준으로 맞춤.
youtu.be/3IMJ_SjQ1oA?si=l9wf…
#MSX #MSXturboR #이스4
This is a fan project. Ys is a trademark of Nihon Falcom.
The PC Engine version was published by Hudson Soft.
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2스테이지
원작에서 배경과 HUD를 제외한 나머지는 모두 스프라이트로 출력을 하는데, X68k에서는 PCG 공간이 한정되어 아래와 같이 구현
- 근경과 원경은 GVRAM 0, 1 page
- 근경 일부 BG0
- 중간 보스 몸체는 BG1, 나머지 스프라이트
- 보스는 앞쪽 파츠는 BG1, 뒤쪽 파츠는 GVRAM 0페이지
#X68000
하드웨어 추상화 레이어 구현을 완료하였고, 1스테이지 구현은 거의 완료하였다. (영상은 1 스테이지 전부와 사운드도 포함되어 있음. 16mhz로 테스트)
다만, 최적화를 하고 또 했는데도, 10mhz에서는 처리 지연 때문에 정상 동작은 무리일 것 같다. 😢
사실 16mhz에서도 처리 지연이 있음
#X68000
Got asked if this really runs on an MSX. Here it is running on a real MSX .. MDOOM on MSX turboR (R800).
Roland SC88Pro MIDI
youtu.be/sKe59SuoquM?si=ygti…
정말 MSX에서 돌아가냐는 질문을 받아서 올립니다. 실기에서 찍은 영상입니다. 실기 미디음도 들어보세요
Roland SC88Pro (GM)
#MSX #DOOM #MDOOM #MSXDOOM
The MSX Virtua Fighter? I could only dream of as a kid. Wanted to see how far it could go on a stock MSX turboR.
No original ROM data. Built from scratch, with motion captured from gameplay video.
Limits: ~13–15 FPS, 2 fighters, 1 stage.
어릴 때 상상만 하던 MSX 버파? MSX 순정 환경으로 어디까지 구현할 수 있는지 궁금해서 만들어 봤다.박스인형수준이지만
ROM은 참고 하지 않았다, 영상에서 모션을 캡처해 만듬
한계: 약 13~15FPS, 캐릭터 2명·스테이지 1개.
#MSX #버추어파이터 #VirtuaFighter #MSXVF
MSX turbo R 에서 울펜슈타인 3D 를 만들고 돌려 봤습니다.
원작 셰어웨어의 맵과 그림 사용
SCREEN 3(멀티컬러모드) 전체 화면 평균20fps
64×48 블록이 1,536바이트라 작은 창보다 전체 화면이 더 빨랐습니다.
Wolfenstein 3D on an MSX turbo R.
Shareware maps & art, brand-new engine.
Full-screen SCREEN 3, 64 rays, ~20fps
#MSX #turboR #Wolfenstein3D #retrodev #9958
Wolfenstein 3D is a work and trademark of id Software. The graphics data comes from the freely distributable shareware v1.4, and this video is a non-commercial fan project. No id Software source code was used.

















