
🔝4️⃣キヨ シマエナガを愛するゲーム&サーバーエンジニアのとむです!! リリースアプリや活動→https://nitter.cf/t.co/K8sruGfFH7 ご連絡はDMまたはこちらへ [email protected] イラストは猫原のし様→https://nitter.cf/t.co/i5WdewixQJ
猫とシマエナガが好き
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【クローズドβ テスター募集|25名】
個人開発のアプリ・ゲームを「お互いにテストし合う」場所を作りました!
・作品の進捗を発信できる(devlog)
・観点を選んでテスト・感想を依頼できる
・バグ報告はテンプレで書きやすく
・辛口歓迎〜やさしめ、率直さの温度も選べる
このポストに「参加希望」とリプをいただければ、招待コードをDMでお送りします。
詳しく書きたい方はフォームからでも → docs.google.com/forms/d/e/1F…
#Tokusa #個人開発 #ゲーム制作
「全部作り終えてからリリース」を目指していると
一生リリースできない。
MVG(Minimum Viable Game)という考え方がある。
【MVGとは】
・市場に出せる最小限のゲーム
・「すべての機能」ではなく「コアループだけ」を持つ状態
・プレイヤーのフィードバックを得るための最速の手段
【コアループを決める問い】
・このゲームで一番楽しい瞬間はどこか?
・その楽しさを体験するために最低限何が必要か?
・それ以外は「あとで追加できる」か?
【MVGを決める基準】
✓ コアとなるゲームプレイが1サイクル体験できる
✓ 明確な開始・終了がある
✓ 遊んで「もう1回」か「ここを直してほしい」が言えるレベル
【実例:個人開発での判断基準】
・ステージは3つあれば出せる(10個になるまで待たない)
・BGMが1曲あれば出せる(全ステージ分揃うまで待たない)
・アイテムが5個あれば出せる(20個揃うまで待たない)
「完璧なゲームを一人で作る」は幻想。
「小さく出して大きく育てる」が現実的な戦略。
#個人開発 #ゲーム制作
#ゲーム制作
#ゲーム開発者と繋がりたい
#個人開発者と繋がりたい
個人開発者に届けたい!📣
自分のゲームやアプリ、誰かに遊んでもらって感想がほしくありませんか?
🐛 バグ報告
💬 初見の感想
🎨 UI/UXの改善提案
🔥 辛口フィードバックも歓迎!
開発者同士で作品を磨き合える場所です🌱
tokusa.app/
個人開発者のみなさん、こんな経験ありませんか?👀
・ゲームやアプリを作ったけど、遊んだ人の感想がほしい
・自分では気づけないバグを見つけたい
・率直な意見がほしいけど、知人には頼みにくい…
そんな悩みを解決するサービス 「Tokusa(トクサ)」 🌱
🎮 作品を登録してテスターを募集
🐛 バグ報告やUI/UXのフィードバック
💬 初見の感想も受け取れる
✨ 辛口歓迎〜やさしめまで指定可能!
開発者同士で作品をテストし合い、みんなで作品を磨いていきましょう!
個人開発をもっと楽しく、もっと良く。
👇ぜひチェックしてみてください!
tokusa.app/
#個人開発者と繋がりたい #ゲーム開発者と繋がりたい
「英語対応したい」と開発後半で気づいたとき、
コード全体のテキストをハードコードしていた話。
ローカライズは後から入れるより最初から設計する方が楽。
【ローカライズを後回しにしたときの代償】
・コード中のハードコードされた文字列を全て洗い出す作業
・UIのレイアウトが英語の文字長に対応していない
・フォント問題(日本語フォントに英字が混在)
【最初から設計するための最小限のルール】
1. テキストはコード中に直接書かない(必ずKeyで管理)
2. テキストデータはScriptableObject or CSVで一元管理
3. UIはレイアウトが伸縮できる設計にしておく
【Unityの公式ローカライズパッケージ】
・Localization Package(Package Manager > Unity Registry)
・StringTable / AssetTable でテキスト・画像を言語別管理
・エディタ上でCSVをインポート/エクスポートできる
【最低限対応すべき言語(Steam向け)】
・日本語(国内市場)
・英語(グローバル必須)
・中国語(簡体字:最大市場のひとつ)
英語対応するだけで潜在的な市場が5〜10倍になる。
「後でやればいい」が最も損をする選択。
#個人開発 #ゲーム制作
ゲームジャムを「ゲームを作るイベント」としてだけ使うのは
もったいない。
戦略的に参加すると、フォロワー・フィードバック・実績を
同時に得られる。
【ゲームジャムの選び方】
・itch.ioのjam一覧で参加者数・評価者数を確認
・Ludum Dare / GMTK Game Jam / Global Game Jamが大規模
・小規模ジャムはフィードバックの質が高いことが多い
【フォロワーを増やすための活用】
1. 制作過程をツイートで実況する(#ゲームジャム)
2. 完成品を投稿したらSNS・itch.ioのリンクを貼る
3. 他参加者のゲームをプレイしてコメントする(相互評価が生まれる)
【ゲームジャムで得られるもの】
・短期間でのゲーム完成体験(スコープ管理の練習)
・プレイヤーからのフィードバック(評価コメント)
・コミュニティへの入り口(他の開発者との繋がり)
・ポートフォリオのための成果物
【注意点】
・商用ゲームの試作として使う場合はライセンス規約を確認
・48時間版を後からSteamに出す人も多い(Celeste等の実例あり)
ゲームジャムの「完成させる経験」は
長期開発の挫折を減らすトレーニングにもなる。
#個人開発 #ゲーム制作
「作り終えてからSteamで調べたら
似たゲームが100本あった」
これは個人開発あるある。
マーケットリサーチは開発「後」ではなく「前」にやる。
【調べるべきこと(開発前)】
1. 同ジャンルの売れているゲーム(Steam上位)
2. そのゲームのレビュー内容(何が評価/批判されているか)
3. 価格帯(同ジャンルの相場)
4. ウィッシュリスト数・フォロワー数の目安
【SteamSpy / Gamalyticsで調べる】
・SteamSpy:売上推定・プレイ時間・ジャンル傾向
・Gamalytics:類似タイトルのトレンド・評価推移
・Steam自体の「類似ゲーム」セクションも参考になる
【レビューから学ぶ】
・低評価レビューは「避けるべき地雷」を教えてくれる
・高評価レビューは「なぜ売れているか」のヒントになる
・特定の機能への言及が多ければ差別化ポイントになる
【チェックリスト】
- [ ] 同ジャンル上位10タイトルのレビューを読んだか
- [ ] 価格帯の相場を把握しているか
- [ ] 自分のゲームの差別化ポイントを言語化できるか
「作れるか」と「売れるか」は別の問い。
売れるかを先に調べると、作るものが変わる。
#個人開発 #ゲーム制作
Unityのオーディオ、BGMと効果音の音量を
スクリプトから変えるだけになっていないだろうか。
Audio MixerのSnapshotを使えば
シーンの雰囲気に合わせた音の切り替えができる。
【Audio Snapshotとは】
・Audio Mixerの全パラメータを保存した「状態」
・TransitionToSnapshots()で状態間をスムーズに遷移できる
・ゲームプレイ・メニュー・水中・ポーズで音を切り替えるのに使う
【作り方】
1. Audio Mixerを開く
2. Snapshotsパネルで新しいスナップショットを追加
3. 各スナップショットでパラメータを調整して保存
【スクリプトからの切り替え】
// 水中演出でBGMをローパスフィルターで篭らせる
AudioMixerSnapshot[] snapshots = { underwater, normal };
float[] weights = { 1.0f, 0.0f };
mixer.TransitionToSnapshots(snapshots, weights, 1.5f);
// 1.5秒でクロスフェード
【活用例】
・ポーズ中:BGMをローパスでぼかす
・ボス戦:リバーブを強くして緊張感を出す
・水中:全体をローパスフィルター
・メニュー:環境音のみ再生
「音でゲームの世界観が変わる」体験を
スナップショット1つで作れる。
#個人開発 #ゲーム制作
50人で起きたこと
登録者50人を超えたTokusaで、これまでに起きたこと:
・届いたレポートで、ゲームのアップデートが配信された
・有料素材をテストしたい声から「申請制」が生まれた
・テスターに称号ができ、実績のある人に依頼できるようになった
全部、使ってくれた人の声から生まれました。
tokusa.app
#個人開発 #ゲーム制作
とむ@シマエナガゲームエンジニア retweeted
Replying to @creativetomred
@creativetomredさん フラッシュ言葉!!の30秒の紹介動画を作りました。
すきま時間についスマホを眺めるだけで終わってしまう人に。
一瞬だけ出る文字を覚えて答える脳トレゲームで 6つのモードで記憶力に挑戦できます。
apps.apple.com/us/app/%E3%83…
スコアアタック系のゲームでは
リーダーボードがあるかどうかで
リピート率が全然違う。
SteamworksのリーダーボードをUnityから使う方法。
【Steamworksのリーダーボード種類】
・Ascending(昇順):タイムアタック系(低い方が良い)
・Descending(降順):スコア系(高い方が良い)
・KeepBest / ForceUpdate:スコアの上書き方法
【基本的な実装(Steamworks.NET)】
// リーダーボードを検索/作成
SteamAPICall_t handle = SteamUserStats.FindOrCreateLeaderboard(
"HighScore",
ELeaderboardSortMethod.k_ELeaderboardSortMethodDescending,
ELeaderboardDisplayType.k_ELeaderboardDisplayTypeNumeric
);
// スコアをアップロード
SteamUserStats.UploadLeaderboardScore(
leaderboard,
ELeaderboardUploadScoreMethod.k_ELeaderboardUploadScoreMethodKeepBest,
score, null, 0
);
【注意点】
・リーダーボード名は後から変更できない
・Steamworks.NETかSteamworks SDKが必要
・ローカルテスト時はSteamが起動している必要がある
【リーダーボード画面の設計】
・世界ランク + 自分の周辺ランクを表示するのが定番
・フレンドフィルターがあると遊び方が変わる
スコアが可視化されるだけで
「もう1回やろう」が増える。
#個人開発 #ゲーム制作
Unityでプレイヤーキャラクターを動かすとき、
CharacterControllerとRigidbodyのどちらを使うか
最初に迷う人が多い。
【CharacterController】
・物理演算を使わず移動を制御する
・Move() メソッドで直接移動量を指定
・衝突判定は自動でやってくれる
向いている場面:
・アクションゲーム(精密な操作感が必要)
・プラットフォーマー(ジャンプのキレが重要)
・一人称視点シューター(FPS)
【Rigidbody】
・物理演算によって動く
・AddForce や velocity で間接的に制御
・摩擦・反発・重力の恩恵を受ける
向いている場面:
・物理ベースの挙動が必要なゲーム
・ラグドール・ロープ・車など
・投射物・障害物の動きが重要な場合
【よくある問題】
・Rigidbodyでジャンプがふわっとしすぎる
→ CharacterControllerへ移行
・CharacterControllerで物理的な押し合いが必要
→ Rigidbodyが必要
【個人的な経験則】
・アクション系 → CharacterControllerから始める
・物理挙動重要なもの → Rigidbody
・後から変えるのはコストが高いので最初に決める
「キャラクターの動き」はゲームフィールの核心。
ここだけは早めに決断を。
#個人開発 #ゲーム制作
Tokusaの登録者が50人を超えました!!
最初の1週間は4人でした。
一人ずつ声をかけて、作品を触って、感想を送って。
そこから少しずつ広がって、ここまで来ました。
登録してくれた皆さん、レポートを書いてくれた皆さん、本当にありがとうございます🙇
tokusa.app
#個人開発 #Tokusa #ゲーム制作
アクセシビリティ設定のあるゲームは
「プレイヤーへの配慮」として好意的に受け取られる。
インディーゲームでも実装できる
アクセシビリティ機能のリスト。
【視覚系】
・テキストサイズ変更
・カラーブラインドモード(赤緑色盲・全色盲)
・字幕・テキスト表示速度の調整
・フラッシュ・点滅エフェクトのオフ
【操作系】
・ボタンリマップ(キーコンフィグ)
・ホールド操作をトグルに変更
・難易度設定の細分化(スピード・ダメージ倍率)
【音声系】
・BGM / SE / ボイスの独立音量設定
・モノラル音声オプション
・サウンドビジュアライザー(難聴対応)
【Unityでの実装例(カラーブラインド)】
// ポストプロセスのColorAdjustmentsで色調整
// または専用のシェーダーフィルターを適用
【参考資料】
・Game Accessibility Guidelines
(gameaccessibilityguidelines.…)
・Microsoft Inclusive Design
「配慮されている」という体験は
レビューにポジティブな形で反映されることが多い。
#個人開発 #ゲーム制作
Unityでシーンが1つだけになっていないだろうか。
マルチシーン構成にすると
大きなゲームでも管理しやすくなる。
【マルチシーン構成とは】
・複数のSceneを同時に開いて組み合わせる手法
・シーンを機能別に分割することで並行作業がしやすい
【よくある分割パターン】
・Persistent(常駐)シーン:GameManager・AudioManager
・UIシーン:HUD・メニュー
・Gameplayシーン:ステージ1, ステージ2
・Debugシーン:開発中のみ読み込む
【実装方法】
// スクリプトから追加読み込み
SceneManager.LoadScene("UI", LoadSceneMode.Additive);
// アンロード
SceneManager.UnloadSceneAsync("OldStage");
// シーン間でのGameObject移動
SceneManager.MoveGameObjectToScene(go, targetScene);
【メリット】
・複数人が同じシーンを編集するコンフリクトが減る
・部分的にシーンを差し替えられる(デモ版の作成に便利)
・シーン単位でのテストがしやすくなる
【注意点】
・DontDestroyOnLoadとの役割分担を明確にする
・Active Sceneの概念に注意(Instantiateの行き先)
シーンが1つだと全員が同じファイルを触ることになる。
チームで作るなら早めに分割を検討する。
#個人開発 #ゲーム制作



