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Indie game dev in my spare time. Tweets in 🇬🇧 🇪🇸 🇯🇵 🐱 Graphics dev (MGS5, etc.) Twitch 👉🏼 endavid Youtube 👉🏼 enDavid, Focotaku

Cambridge, England
Joined December 2010
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#MantisShrimp v1.1 is out. I added support for #MeshShaders I think it's becoming more of a shader toy than an image diff tool, but hey-ho 🙈 Check the manual: mantisshrimp.endavid.com/man… #MetalSDK
2-week delay in #genuary 🫠 Hexagonal #genuary10 Cubes look like hexagons with the right angle. I've used #MeshShaders again. All the geometry is generated in the mesh shader. Code: github.com/endavid/MantisShr… For #MantisShrimpApp v1.1
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The other day, I attended a staff screening of director Mamoru Oshii’s latest film, “ARMORED TROOPER VOTOMS Die Graue Hexe,” and got to see it ahead of its release. WOW!!! Absolutely incredible!!! THIS IS IT!!! THIS IS EXACTLY WHAT I’VE BEEN WAITING FOR!!! Oh, I’m so glad I’ve lived long enough to see this!!!! Welcome back, Director Oshii!!! You’ve completely blown me away!!! It brought back all the reasons I became a fan of Director Oshii when I was young, and reminded me once again why I admired him so much. Director Oshii will always be my mentor. Thank you so much!!! I’ll definitely see it at least three more times in theaters!! In theaters November 20! 👍 #ボトムズ #ボトムズ灰色の魔女 @votoms_gh
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La burbuja de la IA ya ha explotado en China, y está a punto de hacerlo en EEUU. Está ya más inflada que la peor burbuja que ha vivido la humanidad. Por eso se están hundiendo en bolsa muchas empresas tecnológicas. Ya es seguro que esto va a explotar y va a tener consecuencias sistémicas 🧵
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『Gaudí バルセロナの風』 が10月29日にSteamでデジタル配信開始! 💻ミステリーアドベンチャーが、現代のPCで楽しめるようになって登場! 👉ぜひウィッシュリストに追加してください! store.steampowered.com/app/5…
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BBC: Hablaremos con nuestro experto en seguridad de BBC respecto a la vulnerabilidad de PHP. El experto en seguridad: No sabía que PHP existía hasta ayer en la mañana.
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「カプコン」全世界の会員メールアドレスなどおよそ1177万件漏えい news.web.nhk/newsweb/na/nd-2… #nhk_video
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📢¡Nuestro próximo lanzamiento es Slap Fight CC! 🚀El clásico shoot ’em up de Toaplan llega por primera vez a España en edición física en español. 👉¡Reserva ya tu copia! shinyuden.com/producto/slap-…
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🚨Gaudi バルセロナの風 がパッケージ版で復活! 👉バルセロナを舞台にしたミステリーアドベンチャーを、特別仕様のパッケージで楽しもう! 📦 コレクターズボックス 📖 取扱説明書(紙媒体) 💿 ゲーム収録CD 🎵 オリジナルサウンドトラックCD 予約受付中! shinyuden.com/ja/product/gau…
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¡Consigue los juegos de Shinyuden en @SAGABCNGameFest ! ⭐️Echa un ojo a nuestras ediciones físicas de juegos de Mega Drive como Sol-Deace o Final Zone. ⭐️También de PC con Rising Dusk y Gaudí: El Viento de Barcelona. 👉Te esperamos en el stand de Japan Game Online.
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Hoy sale Gaudí a la venta. ¿Y dónde se puede comprar? Solo en el evento Saga Barcelona, en el stand de @JAPANGAMEONLINE y @shinyuden (y en shinyuden.com si no estás por ahí). Algún día quizá acabe en la tienda de la Sagrada Familia...
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📰Gaudí: El Viento de Barcelona, una aventura japonesa de 1989 inédita fuera de Japón durante décadas. 👉Ahora llega por primera vez en español, catalán e inglés. 🚨MAÑANA CERRAMOS RESERVAS shinyuden.com/producto/gaudi…
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Hoy nos vemos en el FNAC RAMBLES 👇
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✨¡Conoce a Shinyuden en Barcelona! 👉Apunta estas fechas de presentación de Gaudí: El Viento de Barcelona. 🛍️Allí también podréis adquirir el juego y otros de nuestros títulos: Rising Dusk, Sol-Deace o Final Zone.
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39th公演から10日経ちました。金曜はご飯食べながら「今頃は○○の曲演奏中だったな〜」なんて思い出してました。改めて、ご来場の皆さま有難うございました😊 そして4箇所の海外公演が決定!近郊の方、海外旅行予定の方、是非ご検討下さい❤️ 2027.1.9 シカゴ 1.22 NY 2.21 シンガポール 3.11 シアトル
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a tiny independent band playing rosalía’s divinize in the american heartland (nashville) divinize really is LUX’s trojan horse. someone just needs to give it a marketing strategy
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Se nos fue de las manos y montamos un pequeño museo del videojuego retro en Tokio durante un par de días. Aquí os hago el tour, ¡pasen y vean! youtu.be/wUMz2azcOWg?is=4jUO…
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nitter.cf/mizuki_izuna/status/21… CAPCOM’s next-gen RE ENGINE work is very interesting. They’re basically attacking several pain points at once: C++ complexity, long build/link times, memory corruption and leaks, awkward reflection, duplicated C++/C# type systems, expensive marshaling, IL2CPP debugging, GC pressure, and memory fragmentation. The answer seems to be RE:Runtime + RE:C++. RE:C++ is built around C++23, but with C#-like semantics layered on top: automatic memory management, generics, interfaces, boxing, exceptions, and access to the .NET standard library. The really interesting part is the workflow. CAPCOM is using C# as the frontend language for parts of the runtime. Code is written in C#, compiled into a normal .NET assembly, then RE:Build converts/decompiles that into RE:C++ and builds it into native libraries/executables. So the rough pipeline is: C# → .NET DLL → RE:C++ → native C++ binary That means developers can work with C# syntax, tooling, libraries, reflection, attributes and unit testing, while the final game/runtime code still ends up native. They’re also doing their own memory-management work underneath this. Instances are managed in 64 KB pages, with page reference counting plus cache and GC optimizations. The goal seems to be reducing the cost of managing huge numbers of objects while improving locality and avoiding some of the fragmentation problems they’ve had before. This also makes CAPCOM’s REDox project much more interesting. REDox is their open-source .NET serialization/data library, with JSON, CBOR, MessagePack-style structured data handling, lazy decoding, streaming, compact token storage, etc. At first glance it just looks like a standalone .NET library. In context, it looks much more like the kind of infrastructure they can write and test normally in C#, then feed into this RE:Runtime / RE:C++ pipeline and ship as native engine code. #RE2026CAPCOM #CAPCOM
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