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『ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版』
Midway、EA、ノーティードッグで20年ゲーム開発に携わってきた著者が、AAAスタジオの技術を理論と実践の両面から解説。
必要な数学の基礎まで収録した入門書でありながら、シニアエンジニアにも新たな視点をくれる一冊です!🥳
📚ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版のカバーはこのような形になります!
2冊を合わせるとエンジンが一体となるデザイン
🎉絶賛予約受付中です!🎉
ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上
amazon.co.jp/dp/4862466826
ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下
amazon.co.jp/dp/4862466834
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Now available: Agility SDK 1.620 retail + 1.722 preview! 1.620 adds retail support for DirectX Dump Files + Partial Graphics Programs. 1.722 preview adds new DXR features for clustered geometry, partitioned TLAS, and indirect AS builds. Check out our blog: devblogs.microsoft.com/direc…
[拡散希望] 「ゲームの目標とガイドについて」というアンケートを行っています。現在回答数が100件を越えて、分析ができる数に達しました。より正確なデータを得るために、まだ回答が必要です。ゲームに興味のある方、回答をよろしくお願いします。
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日本デジタルゲーム学会 第17回年次大会は
2027年2月13日(土)〜14日(日)に
開志専門職大学 紫竹山キャンパス(新潟県新潟市) kaishi-pu.ac.jp/campus/
で開催予定です。
CFPは近日中に公開いたします。
みなさまのご発表・ご参加をお待ちしております。
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ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上
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ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下
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📚12月新刊 予約開始📚
ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上巻
ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下巻
監修はImagireさん(@imagire)とminahitoさん(@minahito)
amazon.co.jp/dp/4862466826
amazon.co.jp/dp/4862466834
大好評の『ゲームエンジンアーキテクチャ』を改訂し、内容をさらに充実させた第4版です。
Midway、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグで20年にわたりゲーム開発に携わってきたジェイソン・グレゴリーが、その経験をもとにゲームエンジン開発を理論と実践の両面から解説します。AAAタイトルを手がけるスタジオが採用している幅広い技術や手法を一つずつ詳しく取り上げ、それぞれが開発現場で使われる本格的なゲームエンジンの中でどんな役割を果たしているのかを明らかにします。
第4版では、これまでの版と同じくゲームエンジンのアーキテクチャを幅広く網羅したうえで、次の内容を新たに加えています。
上巻
・コンパイラの最適化に関わる未定義動作の解説を強化
・C++23までのC++標準規格についての記述を拡充
下巻
・3Dレンダリングとフォトリアルなライティングの2章を書き下ろし
・キャラクターアニメーションのためのモーションマッチング技術を解説
本書は入門書として書かれていますが、経験豊富なゲームプログラマーにも専門外の分野について新たな視点を与えてくれます。今回も参考文献を豊富に掲載しているので、気になる分野をさらに深く掘り下げたいときの足がかりにもなります。
主な特長
・ゲームエンジン開発を、理論と実践の両面から解説
・具体的な技術に基づく例を挙げつつ、特定のエンジンやAPIの枠を超えて解説
・必要な数学の基礎をすべて収録
・初心者向けの網羅的な教科書でありながら、シニアエンジニアにも読みごたえのある内容
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【更新】『ゲームエンジンアーキテクチャ』第4版、書影が公開
gamemakers.jp/article/2026_1…
上下巻を並べると1基のエンジンが完成するデザインとなっています。
発売日は12/29(火)、価格は各7,700円(税込)
第4版の監修も @imagire さんと共に務めさせていただきました。第3版の日本語版は相当お待たせしましたが(戦犯)、今回は間をおかず出せそうで安堵してます。
コード生成というチョイスがある今だからこそ、知識がより重要という点、皆さん感じられていると思います。ぜひお手に取ってくださいませ!
📚12月新刊 予約開始📚
ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上巻
ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下巻
監修はImagireさん(@imagire)とminahitoさん(@minahito)
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大好評の『ゲームエンジンアーキテクチャ』を改訂し、内容をさらに充実させた第4版です。
Midway、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグで20年にわたりゲーム開発に携わってきたジェイソン・グレゴリーが、その経験をもとにゲームエンジン開発を理論と実践の両面から解説します。AAAタイトルを手がけるスタジオが採用している幅広い技術や手法を一つずつ詳しく取り上げ、それぞれが開発現場で使われる本格的なゲームエンジンの中でどんな役割を果たしているのかを明らかにします。
第4版では、これまでの版と同じくゲームエンジンのアーキテクチャを幅広く網羅したうえで、次の内容を新たに加えています。
上巻
・コンパイラの最適化に関わる未定義動作の解説を強化
・C++23までのC++標準規格についての記述を拡充
下巻
・3Dレンダリングとフォトリアルなライティングの2章を書き下ろし
・キャラクターアニメーションのためのモーションマッチング技術を解説
本書は入門書として書かれていますが、経験豊富なゲームプログラマーにも専門外の分野について新たな視点を与えてくれます。今回も参考文献を豊富に掲載しているので、気になる分野をさらに深く掘り下げたいときの足がかりにもなります。
主な特長
・ゲームエンジン開発を、理論と実践の両面から解説
・具体的な技術に基づく例を挙げつつ、特定のエンジンやAPIの枠を超えて解説
・必要な数学の基礎をすべて収録
・初心者向けの網羅的な教科書でありながら、シニアエンジニアにも読みごたえのある内容
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書籍『ゲームエンジンアーキテクチャ』第4版、12/29(火)に発売
gamemakers.jp/article/2026_1…
3Dレンダリング・フォトリアルライティングの解説が書き下ろされ、モーションマッチング技術などの話題も追加。
上下巻構成で、価格は各7,700円(税込)
※ 画像は原著『Game Engine Architecture』の書影
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しれっと記事になってた
gamebusiness.jp/article/2026…
ゲームエンジンアーキテクチャの第4版も監修させていただきました。
ページ数の増加に伴い、上下2巻の分冊での出版となります。コードを書く量が減っている昨今こそ中身の理解が重要と思いますので、ぜひお手元にお迎えください。
📚12月新刊 予約開始📚
ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 上巻
ゲームエンジンアーキテクチャ 第4版 下巻
監修はImagireさん(@imagire)とminahitoさん(@minahito)
amazon.co.jp/dp/4862466826
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大好評の『ゲームエンジンアーキテクチャ』を改訂し、内容をさらに充実させた第4版です。
Midway、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグで20年にわたりゲーム開発に携わってきたジェイソン・グレゴリーが、その経験をもとにゲームエンジン開発を理論と実践の両面から解説します。AAAタイトルを手がけるスタジオが採用している幅広い技術や手法を一つずつ詳しく取り上げ、それぞれが開発現場で使われる本格的なゲームエンジンの中でどんな役割を果たしているのかを明らかにします。
第4版では、これまでの版と同じくゲームエンジンのアーキテクチャを幅広く網羅したうえで、次の内容を新たに加えています。
上巻
・コンパイラの最適化に関わる未定義動作の解説を強化
・C++23までのC++標準規格についての記述を拡充
下巻
・3Dレンダリングとフォトリアルなライティングの2章を書き下ろし
・キャラクターアニメーションのためのモーションマッチング技術を解説
本書は入門書として書かれていますが、経験豊富なゲームプログラマーにも専門外の分野について新たな視点を与えてくれます。今回も参考文献を豊富に掲載しているので、気になる分野をさらに深く掘り下げたいときの足がかりにもなります。
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Visual Computing は毎年コーヒーブレイクのおやつが豪華なことで知られています (一部界隈)😋 今日のお薦めはこちら✨
🍪北大クラークラスク
🍫北大ラズベリークランチチョコ
🍪札幌農学校チーズクッキー
エナジードリンクもありますね…😨 #VC2026
記事になってるの先ほど気づいた。ありがとうございます。
morikatron.ai/2026/08/cedec2…
ブログ「床井研究室」を GitHub Pages にアーカイブしました。まだ tDiary から Jekyll に完全に変換できていなかったり、リンクが古いままの記事もありますので、追々修正します。ZIP や LZH のサンプルプログラムは CMake でビルドできるようにして、GitHub に置きました。 tokoik.github.io/blog/
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記事を書いた
回転 quaternion は rotor という名前を使った方がいい話
mochimochi3d.org/article/202…
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ありゃ、CEDECの登壇記念品をもらわず帰ってたっぽい
というかパスも登壇者じゃなく聴講者用だったので、なんか手続き間違ってたんだな
だってー、初めてのCEDECリアル登壇なんだもん・・・
色々分かんねえよ~~



























