これしゃがみじゃなくて盾構えなんですよ。
基本は戦闘で使う動作なんですよね。
で、このゲームってあらゆる場面でユーザーの不快を取り除く配慮が徹底されてるなって感じ取れる部分が多いんです。
その方向性で行くと、本来なら戦闘中に溺死なんてストレス要素になりかねないから設定しない(もしくは消す)はずってところなのに、
ゲームの世界にインタラクトできるって言うユーザーの遊びの幅としてあえて残してる(もしくは設定してる)というのがすごいってことなんです。
「判定重なったらダメージ」って設定してるだけとか、
「他のゲームだと昔から使われてる」とかそういうのは論点が違うというかまぁw
それはわかってますよって所
時オカリメイクの凄いところって
斬った葉っぱが1枚1枚別々の物理演算で水に流れたり崖からひらひら落ちたりするんだけど、
そんだけやってるのに大回転斬りしても全く重くならないのが凄い通り越して異次元すぎるのよね
そんな技術この時代にまだないよね、技術者未来から来た?って感じ
これホントに頭おかしいwww
フックショットをアーム型にしたのこういう理由かw
スイッチに鉄格子付けることでアームが引っかかって入りませんよって説得力持たせてるのほんとにキモ過ぎて大好きが止まらんwwww






