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推特总是给我推荐各种独立开发、出海创业的内容,看了一年多,有很多现象和观点不敢苟同,说一下个人看法。
1 一个产品,干了几个月,po个月入几万的图,就开始分享成功经验,还总结的头头是道,一堆点赞收藏加转发。以我的经验,总结的内容都是扯淡,都是为引流加关注而包装的,这种内容你花老半天看还收藏,完全浪费时间。真正的创业者,几个月只是刚刚开始,如果开始就有收入,先感谢老天爷赏饭吃,运气好,自个继续如履薄冰,战战兢兢,尝试着记录一些变化和经过,小幅更新你的预设想法,第二个月继续观察和验证,我建议都不要去总结什么经验,因为你没有走完一个周期,不存在什么确定的经验,前面都是盲人摸象,等你把大象各部位都摸完,你还在战场上没倒下,再来总结经验。所以,看到这种推,我建议看官朋友直接划走,不要有错失焦虑,一定是引流垃圾推,没有例外。
2 很多独立开发者,一边在公司摸鱼,一边投机做项目,一边还拿到推上毫不掩饰的说。这样做法,我觉得非常糟糕。我见过非常多的小有成功的创业者,他们在打工的时候,都是非常有责任心和驱动力的,都很敬业,都在原公司做到了一定高度和成绩,出去后,他们自己干,状态是没有任何变化的,这样他们才能吸引同质的人,带出好的团队。拿着公司的钱混日子、主要精力搞副业的情况是一种没有极其职业道德的事,更是不懂得创业、做事、做人之道的,做不出什么好东西的。因为这种价值观,在一个人做决策的时候,就会影响它,做一些利己的、短视的、捷径的选择。你可以在想自己干之前规避风险,不辞掉工作,但前提是要把公司的工作干好,或者你实在无法两头应对,你一定不要给公司和团队埋坑拖后腿,更不要觉得若无其事的在推上宣扬,甚至贬低你的公司和团队,你起码要知道你能摸鱼做副业,是公司发工资养你,是团队承担你摸鱼的工作量。
3 对很多想做或者刚做生意的开发者,我想说几句。1)对,我说的就是做生意,古代叫买卖,忘掉什么独立开发,什么一人公司这些虚头巴脑、看山不见山的概念,你要学习的是怎么做一个买卖,这个事你只能自己做着学,或者贴身跟到一个买卖人身边去学,别无他法。所以,你想要做,就先做起来,做着做着你慢慢就学到了。给自己想方法多屯点粮食,少花点,慢慢熬,只要你不是特别不是这块料不开窍,慢慢就能落下点东西,逐步起来。2)做买卖,首先就是你要有其他人需要的东西,然后这个东西一部分人偏向从你这买,持续坚持利他:做好产品,做好服务,慢慢你就能感受更多的东西了,就能上道跑起来。3)不要迷信营销,除非你本来就擅长这个,有很强表达欲,网感好。你首先要做的是,逐渐成为一个产品经理角色和地推销售角色,观察你熟悉的客户群,找到他们的需求,做一个产品,慢慢的推广和打磨,时间要留够,1-2年至少得。那些3天起量、1个月广而告之的案例,就像中彩票一样的事,存在但不能是你的计划。时间拉长,你对流量的需求就没那么大和迫切。你发布一个demo,可能只需要10个人,这时候你要变成一个销售,脸皮厚,没有自尊心,去找这些人,只要你真诚和坚持,一定找得到。我敢说,即使你做了一坨屎,都能找到10个人来用。然后,你要变成产品经理,观察用户行为,跟用户聊,然后分析改进。然后改进你的产品、总结你的推销话术,再去找50个人来。慢慢找到这个PMF,你的营销也慢慢就来了。4)尊重时间,任何创业上焦虑的事情,拉长时间这个变量,都有解,所以长期主义、持久战、坚持才是创业最核心需要,甚至高于智商。所以,你怎么坚持足够长的时间,反而是创业第一天要想的最重要一件事。5)创业做买卖没什么奇术巧招、杠上开花,这些也是推上分享最多的内容,大部分是扯淡,小部分是运气,很多事情概率很小,我都视为none,赌小概率事件就是拿着左轮手枪对着脑袋开枪。我认识的创业者,基本都用的拙劲,但人都很聪明,聪明人用拙劲,才是这个世界的真相之一。如果你刚做生意,一定离这种垃圾内容远一点,保留自己的定力,好的心态是你前期走下去和做起来的重要支撑。6)不要投机,投机有很多含义,其中一种典型的,我还是认为那种一个独立开发者一个月开发一个,一年十几个的方式,是一种剑走偏锋的方式,可能适合极少部分营销见长的开发者,已经积累了人设和粉丝,有流量试错,但这个就是个挖井的问题,你一铁锹下去挖不倒水,不代表没水。一般开发者,还是按照古典市场理论去做,更靠谱一些。第二种投机就是,做垃圾,不做精品。做一堆垃圾当然不如做一个精品,这人人都知道,但我想表达的是,决策的路径依赖和心态问题,做了几个垃圾,你就没有做精品的心思和耐心了,精品不是你想做就能做出来的,是长期主义路线的结果。
我虽然做的也不成功,但失败经验很多,经历很多,身边见过的很多,以上都是亲身体会后的感想,一家之言,慎重阅读。
用最先进的AI能力给应试教育做课件,这个事呢,就像给90年代的电梯操作员做自动按电梯,给00年代的银行柜员开发自动算盘,给10年代的出租车司机开发智能方向盘。那些课件对应试教育来说没有用,应试教育是把走路培训成踩高跷,把跳跃培训成360度连续旋转接后空翻,并不是学习知识。不管未来如何,应试教育培训的杂技技能,在AI前面一文不值,反而会抹杀孩子们难得的想象力、学习兴趣、自我驱动的目的意义感。而这些,才是人能够与AI协同参与社会生产的核心价值和能力。未来3-5年,这趟还踩着油门的、逆时代而行的教育列车,会首次陷入集体迷茫,越来越多的老师会怀疑自己的价值,对授课无从下手;越来越多的家庭开始不知所措,开始规模化下车,但又没有其他车在等他们上,社会培训力量会开始大量渗透。
早起,看了Ozzy在临终前的告别演唱会,Ozzy跟Zack弹起Mr crowley的尾奏solo,老泪盈眶,止不住的流。Randy rhoads为Ozzy写下的经典solo,只有Zack把它弹成了自己的。
一直用14寸的macbookpro,考虑到陪跑AI,看屏幕的时间增加,同时本地算力用的不多,早就想换个触控的16寸mbp。据说定价比现在mbp低一些。结果发布了一看,起步价28000,还是24G内存… 还有那个触控,就像戳屁眼一样,只适合甲方爸爸趴伏在身后时使用。还是趁机收个二手准新的吧。
AI的逆向和copy非常厉害,其实也就把创业、做产品赚钱这个事,进一步推向了深水区。深水区,就是进入360万行业里去,走到人民群众中去,进入到垂直细分领域knowhow里去。X上还是信息制高点,但它照亮的范围就针尖那么大一点,如果在这么大一点的地方唉声叹气,那也不适合创业和做产品。所以当下,更多以兴趣驱动、从身边够得着的传统行业切入探索,找到想做的事,先扎进去干个半年再说,别天天在外围琢磨赚钱的点子,一点用都没有,那都是浅色的直线型的推导,就算有点苗头,你做出来,几千个agent跟过来,几小时就copy了。但是,如果你扎到行业里,你跟工厂达成一片,跟业务员达成一片,进到深水区,其他人都看不见你在做啥,即使看见了,也无法理解。这种地方,才能赚钱。
飞行空战游戏做到目前两周了,最近两天休息,复盘一下整个开发过程、难点。对于做游戏的新手来说,最难的是两个部分:一是玩法设计和实现;二是高质量的游戏美术生产。AI目前并不能很自动化的交付一套可用的质量达标的美术资源,生产流程看似是通的,但每一步都只能做到个60分,需要人的审美把关,决策美术走向,扬长避短。也要不断去调整生产流程,跑通生产可行性,达到质量与效率的平衡。最近4天,我都在搭建stage1的城市场景沙盘,尝试了好几种方案,目前确定为:AI生成风格概念图,然后与AI明确游戏场景需求,blender里用白模搭建低保真,unity里做低保真场景氛围调整,然后给到image出效果图,然后unity里按照效果图去还原,其中AI很容易偷懒、一切从简,需要多轮沟通明确要求,最后制作成skill,去约束流程。对于我这款空战游戏来说,写实的并带有一些画风的3D场景是游戏的核心支撑,这块如果跑通了,那游戏质量的50分就达到了。
我的air combat游戏做到目前两周了,最近两天休息,复盘一下整个开发过程、难点。对于做游戏的新手来说,最难的是两个部分:一是玩法设计和实现;二是高质量的游戏美术生产。只要经常玩游戏,脑子里都要非常多的想法,但要结合整体游戏内容融入玩法、并能很好的交付这个玩法,考验的是游戏设计经验了。游戏美术是另一个难点,AI目前并不能很自动化的交付一套可用的质量达标的美术资源,生产流程看似是通的,但每一步都只能做到个60分,需要人的审美把关,决策美术走向,扬长避短。也要不断去调整生产流程,跑通生产可行性,达到质量与效率的平衡。最近4天,我都在搭建stage1的城市场景沙盘,尝试了好几种方案,目前确定为:AI生成风格概念图,然后与AI明确游戏场景需求,blender里用白模搭建低保真,unity里做低保真场景氛围调整,然后给到image出效果图,然后unity里按照效果图去还原,其中AI很容易偷懒、一切从简,需要多轮沟通明确要求,最后制作成skill,去约束流程。对于我这款空战游戏来说,写实的并带有一些画风的3D场景是游戏的核心支撑,这块如果跑通了,那游戏质量的50分就达到了。
看到有人在搞专门给claude使用的海外mac mini租用,这种方案我已经使用了大半年了。现在国内帐号阵亡的团队成员,都在这样使用。延迟还是有的,ssh使用体验还是受限的,但比用不了强多了。最近在搞自己的客户端,应该可以解决ssh体验不好的问题。
卧槽!23秒试玩出来了,场景效果60分有了,让我老泪纵横啊!动效达到8毛钱水平,打击感达到任天堂FC1944水平了。没人知道我早上起来看到11人agent团队做的那坨屎的心情。离我的宣传片差距还很大啊,赐予我力量吧,我是希曼…
我想把3D空战的代入感,和2D空战的简单刺激整合在一起。今天研究了空战场景,镜头运用,跟游戏玩法的结合。用昨晚上unity里搭出来的8毛钱场景特效,折腾了一下午,十几份研究报告,几十版方案,各种业余的表达,任性的要求,放到以前,估计游戏团队会强烈鄙视我,并集体辞职。
11个Agent,从晚上2点半干到早上8点,项目经理给我平静的汇报了所有开发目标完成,都验收通过。我打开demo一看,做成了一坨屎!! 开始问责、总结问题、改进工作方法、优化标准和流程,我的目标是,从管理入手,通过一个agent组织去实现目标。















