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メイン→@ruccho_vector ここでは技術の話をしています ゲーム開発、Unity/C# 向けのライブラリ書くなど

Joined July 2017
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WaaS (自作Wasmインタプリタ) で計算集約とFFI偏重ワークロードでのベンチマーク 計算はかなり速くなったけどFFIはこの辺りが限界かも
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WaaS側ではバイトコードをレジスタマシンに変換しつつ、UnityではBurstコンパイルされた dispatch loop に変えたのが効いた FFI は Wasm 自身のアロケータを使うのが重いようだ あとLuaはmapなどの実装をホスト側に逃がせるけどWasmだと基本ゲスト側でインタプリタ実行するのもあるっぽい
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最近 Windows 上のプロジェクトファイルを ReFS (Dev Drive) に移動してからというもの Unity がしょっちゅうハングするなと思ったら、これかも issuetracker.unity.com/issue…
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ReFS は CoW できるから worktree いっぱい作って Library コピーし放題でハッピー、という目論見だったのだけど
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libwebrtcを自力でなんとかするのけっこうつらいイメージある
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るっちょ(技術) retweeted
多分多くの人がElectronやTauriに頼るのは以下の理由に集約されていると思う 1. WebRTCのようなChromiumがもっているおまけ機能 2. 既存のWeb技術を流用しやすい 3. 優れたfractional scalingサポート 2は多分どうしようもないが、1と3はどちらも再現可能であると考えている
Electronを滅ぼしたい 私が滅ぼします
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MoonBit でゲームの台本を書いて、Unity で動かす
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実行速度自体はRustの方が速いっぽいけど、Wasm バイナリサイズがかなり小さいので、ロード時間など考慮するとこの用途ではMoonBitの方がいいかも あとはこの辺かなあ
MoonBitはモジュール・パッケージシステムがディレクトリ構造を強く規定するのがWaaSで扱いにくくて、シングルファイルでスッとコンパイルする方向性のワークフローもカバーされたらとても嬉しい
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Unityプロジェクトにスクリプトを単体で置きつつIDE補完も効かせたくて、cargo はプロジェクト外部にCargo.tomlとか生成しつつプロジェクト内のソースファイルを参照すればいいのだけど、今のところMoonBitでは同等の手段がない(たぶん)
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自作 Wasm インタプリタ、命令ごとの virtual call をやめて switch にしたり、スタック読み書きの境界チェックを省いたり、頻出する連続複数命令列の組み合わせを superinstruction として事前に折り畳んだりしたら 15 倍くらい速くなった (ほぼ Opus 5.5 の手柄) github.com/ruccho/WaaS/blob/…
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るっちょ(技術) retweeted
破られた証明書を除外できてるかのチェック方法 emudhra.we-have-a-problem.co… ↑を開いてこの表示しか出なければブラウザはセーフ 次に書かれてるcurlを実行して同じように繋がなければセーフ もしつながってしまったら...OSなどをすべてアップデートして
private keys from 8 intermediate CA certs have been compromised (eMudhra) Happy "Update everything" day to all my pager-carrying friends emudhra.we-have-a-problem.co…
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自分が作ったパズルゲームをCLI化してAIにプレイさせたら、割と芯を食った分析が出てきて唸ってる
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そもそも効率的なソルバが存在しないことが知られている倉庫番の亜種なので、推論で解けてるっぽいのもビビる
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これだけ分析できて人間の解答プロセスをなぞれているなら作問も自動化可能じゃないかと思って試したけど意外に精度出なかったので、レベルデザインを教え込んでいる
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