Meta傳與傅里葉研發人形機器人 Max,暫不販售
據報導,Meta與中國傅里葉合作完成 Max 原型,試圖讓消費級 AI 代理從螢幕走入家庭實體環境;但合作目前僅限內部研究與實驗,尚無銷售計畫,也未公布上市時程。
第一代 Max 據稱約花三個月完成,身高約1.5公尺、重約48公斤,採用 NVIDIA Jetson Thor 晶片與獨立運動控制軟體。它配備可模擬表情的臉部、雙揚聲器與五指機械手,能抓取小瓶子、玩具等物品。
家庭使用的難點不只在「會走會拿」。Meta為它設定了辨識5公尺外人聲、理解3公尺外手勢或揮手、維持眼神接觸,以及以狀態訊號表達聆聽、思考、說話或不確定等能力。這些要求反映,家用機器人必須先讓人知道它感知到什麼、正在做什麼,互動才可能建立信任。
第二代 Max 2 已於今年9月啟動研發,預計重做軀幹與手部設計以提高操作精度,並加入投影機與額外感測器,目標包含上下樓梯。Meta也在上海與深圳招募供應鏈、產品設計及專案人才,為原型後的量產可能性預作準備;不過公司指出,部分零組件在美國仍不易取得。
人形機器人要在家庭可靠執行日常工作仍屬早期階段。若這類產品真的走向消費市場,你認為最先必須達標的會是安全性、操作精度,還是人機互動的可理解性?
Turn 10併入Playground Games,Forza Motorsport後續投入未定
微軟整合兩支Forza開發團隊後,資源將更集中於Forza Horizon與Fable相關工作;但以賽道模擬為核心的Forza Motorsport是否還有下一作,微軟目前沒有正式答案。共同創辦人Dan Greenawalt也將在近27年微軟職涯後退休。
Xbox於2026年9月22日重組第一方工作室,將原本負責Forza Motorsport的Turn 10 Studios納入以開放世界賽車聞名的Playground Games。原Turn 10團隊未來將參與Forza系列及Fable的開發,兩個工作室不再以獨立組織運作。
依The Verge取得的內部備忘錄,Playground Games負責人Trevor Williams已向員工確認Greenawalt退休。Greenawalt會在過渡期間擔任顧問,協助Williams與新任營運長Michel Bastien完成管理交接。
這項變動也讓Forza Motorsport的前景更受關注。Turn 10先前已受裁員影響,而2023年推出的Forza Motorsport未能維持系列過往較穩定的開發節奏。不過,微軟尚未宣布取消該系列,現階段只能說後續開發方向仍不明朗。
從策略來看,整併可集中車輛技術、遊戲引擎與內容製作資源,也可能降低重複管理成本;但Horizon的開放世界玩法,與Motorsport持續更新車輛物理、賽道資料及競技系統的需求並不相同。如何在資源集中後保留模擬競速產品線,將是Forza品牌定位的關鍵。你認為Xbox應繼續讓Horizon與Motorsport雙線發展嗎?
TUXEDO Nano Pro Gen15:0.63L Linux Mini PC塞入16核心與128GB可升級記憶體
0.63公升的迷你主機,卻給兩組SO-DIMM與雙M.2插槽:TUXEDO Nano Pro Gen15以Core Ultra X7 358H、Arc B390瞄準Linux開發、本地端AI與小型伺服器。可升級性是它與不少焊接記憶體輕薄裝置的關鍵差異。
這款約1公斤、110 × 117.5 × 49mm的機器,Core Ultra X7 358H由4個P-core、8個E-core與4個LP E-core組成,共16核心、16執行緒,最高4.8GHz;內建12個Xe3核心、最高2.5GHz的Intel Arc B390。處理器也整合最高50 TOPS NPU,可為本地端AI提供額外運算資源。
記憶體可透過兩組插槽擴充至128GB DDR5-7200,儲存則提供PCIe 5.0 x4與PCIe 4.0 x4各一組M.2插槽。連接埠包含USB4、USB-C、3組USB-A、雙HDMI、雙2.5GbE、Wi‑Fi 7與藍牙,最多可接4台4K螢幕。
顯示輸出仍有平台差異:Linux目前的HDMI以HDMI 2.0b、4K 60Hz運作;Windows則支援HDMI 2.1、4K 120Hz。系統預載TUXEDO OS,也可選Ubuntu或加購Windows;不過本地端LLM推論表現仍會受模型規模、記憶體頻寬與Linux GPU軟體支援影響。
基本款為16GB記憶體、500GB SSD,海外報價約1,469歐元(USD $1,600),尚未計入部分地區稅費與運費。從規格看,這不是追求最低價的Mini PC,而是把可維修、記憶體容量與網路擴充放在優先順位的Linux工作站。對你的家庭實驗室或開發環境而言,雙2.5GbE與可升級128GB記憶體,哪一項更實用?
輝達 OOI 把光引擎移上矽中介層,量產可能要到 2030 年後
AI 晶片要突破對外頻寬,下一步不只看運算晶片,也看光學能否撐過高熱封裝。輝達展示 OOI 原型,將光引擎直接放進運算晶片共用的矽中介層;但尚未公布量產時程,業界認為可能要到 2030 年後。
OOI(Optics-on-Interposer)是在 CPO 之後再往前推進:現行 CPO 已將光引擎由可插拔光模組移至交換晶片旁的有機基板;OOI 則取消這段中間路徑,讓光引擎與運算晶片共用矽中介層。更短、間距更細的電連線,理論上可提升傳輸效率、降低功耗,並提高頻寬密度,概念上類似 GPU 透過矽中介層高速連接 HBM。
代價是封裝難度顯著提高。光學元件對溫度敏感,卻要與功耗可達數百瓦的運算晶片共同封裝;散熱、光學耦合精度與後續維修都會更棘手。輝達研究院首席研究科學家 Nikola Nedovic 表示,公司已取得原型樣品並評估未來產品,但商業化仍有技術問題待解。
短期內,輝達預計於 2028 年推出的 Feynman 架構仍將採 CPO。其第一代每通道 200G CPO 乙太網路交換器系統已進入全面量產,並計畫在 2027 年年中把光引擎產能提高至目前 15 倍、2028 年底前再擴大一倍;若目標完成,合計約為目前 30 倍。
這也凸顯一個供應鏈變化:光互連越靠近運算晶片,矽光子、先進封裝、散熱與測試的重要性就越高。不過可插拔模組、LPO、NPO、CPO 與未來的 OOI 仍可能並行,並非單一路線立即取代另一條路線。
AI資料中心重塑NAND需求:SanDisk資料中心營收占43.5%
SanDisk單季資料中心營收占比達43.5%,帶動整體營收年增378%、GAAP毛利率升至85%;消費性儲存營收則年減39%,供應轉向企業級產品,消費端價格壓力可能持續。
成長主力是資料中心業務,營收48.02億美元、年增約17.9倍;大型雲端服務業者擴建AI訓練與推論基礎設施,推升高容量企業級SSD需求與NAND平均售價。涵蓋PC、手機與車用的Edge業務營收58.32億美元、年增320%;消費性儲存則降至3.97億美元。
公司預估下一季營收為122億至126億美元,Non-GAAP毛利率為84.5%至85.5%,並將於11月19日實施1拆8股票分割、11月20日按分割後價格交易。分割本身不改變市值或持股比例。
解讀上,85%的毛利率除了反映NAND報價上漲,也顯示產品組合往企業級儲存移動;不過能否維持,仍取決於供應、同業擴產與大型資料中心客戶採購。若企業級SSD持續優先取得產能,台灣DIY與消費級SSD市場會先感受到價格壓力,還是容量與產品選擇受限?
NAND 漲勢若轉緩,零售 SSD 也不會立刻便宜
Kioxia的NAND平均售價季增幅,已從約70%降至2026年第三季約25%。價格仍在上升,但公司認為,2027財年能否延續漲價趨勢尚難確定。
Kioxia預估2026年第四季營業利益為2兆日圓(USD $13 billion),低於分析師預期的2.35兆日圓(USD $15.7 billion),差距約15%。這並非預告NAND將全面跌價,而是顯示AI帶動的漲價循環,延續力正成為市場焦點。
供應端短期仍緊:Kioxia表示2027年產能已獲客戶預訂,且與大型雲端服務業者簽有長約,超過半數2028年預期出貨量已受相關合約涵蓋。公司也希望資料中心客戶未來貢獻逾60%營收,降低消費性電子需求波動的影響。
不過TrendForce預估,隨高層數NAND製程轉換、新產能逐步投產,2027年下半年供需緊張有望緩解;DRAM則可能因HBM與AI伺服器記憶體需求而持續偏緊。
解讀上,NAND價格若先進入「漲幅收斂」而非下跌,企業級SSD需求、品牌庫存、長約與通路成本仍會讓消費級SSD的降價落後於原廠報價。準備升級SSD的消費者,可能還得等待供需真正轉鬆後,才更容易看到零售端反映。
AI伺服器需求壓過PC:Intel擬將部分Panther Lake資源轉向Xeon
Intel計畫把奧勒岡州部分原供Intel 18A與Panther Lake的製造資源,轉作Intel 3製程Xeon 6 Granite Rapids;新增產能預定2027年下半年投產。對資料中心客戶而言,瓶頸不只在晶圓,先進封裝基板也正在限制供應。
Intel 2026年第三季資料中心與人工智慧事業群(DCAI)營收為73億美元,季增17%、年增近80%。執行長陳立武表示,AI基礎設施需求造成處理器供應缺口,且需求可能延續至2027至2028年。Intel也在愛爾蘭Fab 24擴產,並改善Intel 3的良率與生產週期,以提高Xeon供應。
這不代表Intel放棄18A或PC。亞利桑那州Fab 52正提升Intel 18A產量,Fab 62已提前安裝設備,未來將支援18A、18A-P及衍生製程;Core Ultra 400 Nova Lake仍是其PC競爭布局的一環。
供應壓力還延伸至封裝端。Granite Rapids使用EMIB,Clearwater Forest則結合EMIB、Foveros Direct 3D與混合鍵合。Intel預期相關基板供應能力在2027年下半年增加約40%,並擴充新墨西哥州與馬來西亞的先進封裝產能。
Intel預估2026年資本支出約200億美元,2027年還會增加;但設備裝機、製程驗證與封裝供應鏈擴產都需要時間,2027年上半年供應仍可能吃緊。從這次調度可見,AI伺服器競爭不只是CPU設計之爭,也考驗晶圓、封裝與基板能否同步到位。若供應持續緊張,你認為Intel應優先保障Xeon,還是保留更多產能給PC平台?
iPhone Duo內螢幕裂痕傳出後,Apple統一售後流程,但換機未必立刻有機
Apple已要求美國Apple Store與授權維修中心,對iPhone Duo內螢幕開裂採用統一檢測與處理程序。公司表示目前僅極少數裝置受影響,沒有整機召回計畫;符合故障條件者可透過AppleCare申請免費更換。
這套指引要求技術人員先依標準程序確認故障,再安排維修或替換新機。不過,Apple尚未在官網公布針對此問題的專屬維修保障方案。
部分用戶反映,手機在正常展開、未摔落或受外力撞擊時,內螢幕便沿中央摺痕出現裂痕,偶爾伴隨異響。報導也提到,美國有用戶雖獲門市認定為產品缺陷,卻因預約額滿而須轉店檢測,之後又遇到換機庫存不足;中國也有用戶稱,據點因缺少零件而無法確認維修時程。
這不只關乎面板是否耐用,也考驗摺疊機的服務供應鏈。即使故障比例不高,若零件、庫存與預約無法跟上,消費者感受到的風險仍會放大。對摺疊手機而言,售後處理速度會不會和硬體可靠性一樣,成為你購買時的重要條件?
LINE 通話錄製免費試用至 2027 年 1 月下旬
LINE 將一對一語音與視訊通話錄製透過 LINE Labs 限時向全體使用者開放。手機版升至 26.16.0 以上即可啟用;語音單次最長 1 小時,視訊則依畫質最多 20 或 50 分鐘。試用結束後,功能將回歸 LINE Premium 專屬。
啟用路徑為「主頁」右上角的「設定」→「LINE Labs」→「通話錄製」。通話中可直接點選錄製;開始或停止時,系統會用語音提示等方式通知雙方。不過,若對方仍使用較舊版 LINE,可能收不到這類提醒。
視訊錄製使用建議畫質 720p 時,每次最長 20 分鐘;精簡畫質 480p 則最長 50 分鐘。錄完後,檔案會以 MP4 格式傳送到 Keep 筆記,也可在「通話錄製檔」頁面查看狀態。若傳送失敗,可依提示重傳或直接存到裝置;單日傳至 Keep 筆記的檔案超過 1GB,便無法繼續傳送。
想節省行動數據,可設定只在 Wi‑Fi 下上傳,但通話結束時沒連上 Wi‑Fi,或網路品質不佳,檔案可能不會自動送出,需待連線恢復後手動上傳。
試用期結束後,已啟用進階備份的 LINE Premium 會員,其 Keep 筆記中的錄製內容不受影響;非會員則必須在期限前下載到裝置,否則檔案不會保留。這項設計顯示錄製本身只是第一步,真正影響實用性的仍是保存方式、容量限制與雙方是否收到通知。若你用 LINE 處理工作溝通,會選擇把錄音留在 Keep 筆記,還是直接存到手機?
DeepSeek Super-agent:AI可跨平台並行工作,p95時間近減半
DeepSeek提出Super-agent,讓AI持續接收IM、GitHub等事件並平行工作。其測試中,p95完成時間從29.5分鐘降至15.7分鐘;但資料來自合成負載,能否應付大型團隊仍待驗證。
這套系統將任務分成Router與Worker兩層:Router彙整跨管道指令、辨識任務關聯並派工;Worker各自執行工作後回報。即使使用者先在IM選擇方案A、後來又在GitHub PR改為方案B,系統目標是保留同一專案的脈絡,不必重複交代背景。
它也以事件驅動取代單純等待提示。系統先用程式規則過濾訊息來源、群組與白名單,再把候選事件交給LLM判斷是否要處理;遇到可能嚴重的程式錯誤,還可在背景先嘗試重現與找修法。DeepSeek另採存算分離、遠端呼叫本機環境,以及Watchdog監控,處理長時間運作中的中斷、停滯或偏離目標問題。
DeepSeek表示,內部版本已用於重現及修復問題、回應程式碼審查與更新Harness。不過,長期記憶、多代理協作、安全與隱私仍待解決;測試僅涵蓋300則訊息與20項工作請求。值得注意的是,代理實用性的瓶頸可能不只在模型能力,也在能否可靠管理狀態、權限、衝突與異常。若導入團隊工作流,你會優先把哪些任務交給這類持續在線的代理?
假食物照未必只是修太多:紋理、光影與手指,可能露出 AI 破綻
西北大學團隊整理四類常見線索:解剖、過度平滑、物件邏輯與光影不一致。教授指出,食物因紋理與光澤層次複雜,尤其考驗模型;餐廳菜單與招牌也可能因此出現品質失控的 AI slop。
辨識人物時,可先數手指與四肢數量,查看手指是否黏連、牙齒是否重疊不對稱,以及瞳孔是否接近正常圓形。人物皮膚若平滑得像蠟像、色彩過度飽和,也可能是生成影像常見的「過度完美」特徵。
再來看物件是否真的能運作:背包背帶有沒有和衣服融在一起、衣物標誌或英文字是否拼錯、手錶錶帶是否消失,或手指是否穿進漢堡。光影也是重點:同一戶外光源下,人物與建築的影子不該指向不同方向;鏡中衣著與本人不一致、腳沒有踩實階梯,也都值得注意。
食物更難仿真,因為一盤沙拉得同時呈現藜麥顆粒、酪梨質地、葉菜色澤與番茄切面的汁液層次,任何環節失真都可能顯得突兀。這些線索的實務價值,在於交叉檢查多個細節,而不是只憑單一瑕疵判定真偽。
當 AI 圖像進入餐廳招牌、菜單與行銷素材,品質控管會直接影響消費者對餐點的期待。你會因為菜單照片有明顯 AI 痕跡,而降低到店嘗試的意願嗎?
AMD RX 9000 傳11月再調價,顯卡零售價未必立刻上漲
供應鏈消息稱,AMD計畫在2026年11月調高提供給板卡合作夥伴的GPU與GDDR6價格。即使調整成真,消費者看到的新售價也可能晚數週才出現,取決於通路庫存與後續補貨節奏。
消息來源ChannelGate指出,這是延續10月成本調整的措施;第三季GDDR6價格約上漲8%至10%,可能是推動因素之一。不過,AMD尚未公布11月調價幅度,也未確認完整受影響產品清單。
Radeon RX 9000是目前主要供貨系列,RX 9070 XT、RX 9070與RX 9060 XT都可能承受新的成本壓力。VideoCardz引述Hardware Unboxed的跨國零售價格調查顯示,10月RX 9060 XT 16GB價格較9月約高17%,RX 9070與RX 9070 XT則各約上漲12%。
板卡廠除GPU與記憶體外,還得負擔PCB、供電模組、散熱器與組裝成本;上游報價提高,可能壓縮其利潤空間。但既有庫存、各地需求、競品定價與庫存水位,都會影響最終漲幅。
值得注意的是,這反映消費級顯卡的成本壓力可能已從GPU晶片延伸到GDDR6供應。若記憶體產能配置與晶圓代工成本持續變動,顯卡價格競爭未必只看核心晶片本身。
惡意簡訊恐中斷 Android 通話,緊急電話也可能受影響
研究人員指出,問題可追溯至 Android 12;Google 已在近期安全更新修補,未再更新的舊機風險更值得留意。
麻煩之處在於,Android 可能持續嘗試處理同一則問題訊息。若電信業者重新投遞,恢復原廠設定也未必能排除;不想清除資料時,可能得接上電腦手動移除訊息。
Google 的程式碼紀錄顯示,修補已於 6 月 15 日釋出;GrapheneOS 表示,底層修正曾出現在 7 月安全性預覽版。Mark Blaszczyk 則稱,修補已納入涵蓋 Android 14 至 17 的 10 月安全性更新,漏洞預計列入 11 月安全通報。實際風險仍取決於手機是否收到並安裝修補。
實務上最重要的不是辨識這類簡訊,因為使用者可能根本看不到它,而是確認「設定>安全性與隱私」中的 Android 安全更新日期,並盡快套用製造商提供的更新。這也凸顯長期停止安全更新的裝置,不只是少了新功能,而是可能缺乏處理通訊層漏洞的補救手段。你的 Android 手機目前仍有收到安全性更新嗎?
廢棄塑膠不只可回收,或許還能化為從空氣取水的材料。
維也納大學團隊將聚苯乙烯、聚碳酸酯與 ABS 等塑膠改造成具微孔的親水性「分子海綿」。聚苯乙烯在潮濕空氣中吸水量接近自身重量60%,類沙漠乾燥環境仍約20%;加熱可釋水,陽光可能作為熱源,吸放水循環多約一小時完成。
關鍵在於先把塑膠連接為多孔網絡,再以硫酸處理導入強親水性的磺酸基,讓原本不易吸水的材料能捕捉空氣水氣。團隊也測試了混合塑膠原料,這意味未來未必得先把所有廢塑膠精細分類;但並非每種塑膠都能直接轉成這類材料,仍須視化學結構與處理條件而定。
這項技術的吸引力,是把塑膠循環利用與大氣水分收集放進同一個材料設計。不過,「能吸水」不等於已可供水:長期循環後的效能衰減、收集水是否符合飲用標準、硫酸製程的操作安全、廢液處理及整體環境成本,都是走向實用前必須回答的問題。
從研究角度看,真正的挑戰不只是提高單次吸水量,而是證明整個生命週期的資源與安全代價,確實比既有回收或供水方案更合理。若能做到,廢塑膠才可能從垃圾變成缺水地區的取水工具。
舊 VCD 別直接拖進檔案總管:一次複製,可能讓 Windows 卡到只能強制關機
技術部落客 Clyde 的測試顯示,在部分已安裝 2023 年累積更新的 Windows 10、Windows 11 環境,把 VCD 的 MPEGAV 資料夾拖到硬碟,可能讓傳輸歸零、Explorer.exe 卡死,連正常重新啟動都無法完成。
觸發點不一定是光碟老化。VCD 的 .DAT 並不是一般連續檔案,而是連到 CD-XA Mode 2 Form 2 影音軌的入口;檔案總管若以一般檔案方式讀取與快取,可能在底層 I/O 處理中卡住。Clyde 也發現,即使某些環境看似複製成功,同一 DAT 檔多次複製出的雜湊值仍可能不同,代表資料未必可靠。
測試中,未更新的 Windows 10 與 Windows 11 22H2 原生環境正常;安裝 Windows 11 的 KB5023706,或 Windows 10 的 KB5025221 後,問題可重現。掛載 VCD 映像檔也可能觸發,但實體光碟的風險較高。
要救老家庭影片,別把 DAT 直接拖拉備份。可先用燒錄軟體製作完整 BIN+CUE 映像檔,或以 VCDGear 等專用工具擷取成標準 MPEG;測試中 Windows Media Player、FastCopy、TeraCopy 也能正常處理。重點不是「能不能複製」,而是要保留可驗證的完整資料。
AI 私校喊「兩倍學習」,但僅 42%學生兩科達標
每天只上 2 小時學科課,Alpha School宣稱學生可達一般學校兩倍進度;但《紐約時報》取得的資料顯示,數學與閱讀都達「兩倍成長」者僅 42%,與宣傳口號有明顯差距。
這家2014年在德州奧斯汀成立的私校連鎖,以適性學習軟體取代傳統課堂:學生上午完成數學、閱讀等核心科目,下午參與創業、公開演說與體育工作坊;校內由負責激勵與指導的 Guide 取代教師,沒有作業、也很少使用紙本教材。年學費約 USD $40,000~65,000,舊金山與帕羅奧圖校區達 USD $75,000。
其「兩倍」的算法,是以 MAP 測驗實際進步分數除以預期成長中位數;預期進步7分、實際進步14分,即算兩倍。2025年秋季至2026年初資料中,約75%學生進步達全國平均或更高,但K-8學生約半數數學未達兩倍目標,另有20%閱讀未達標。起點在全國第50百分位以下的學生,冬季僅37%在數學達成兩倍成長。
學生數學與閱讀成績中位數仍在全國第87、89百分位,反映這套模式服務的學生原本就偏高成就;部分家長也認為,它高度依賴孩子的自律與自主學習能力,而選擇轉學。
Alpha School目前約有50個校區、1,500名學生,平台TimeBack服務逾7,000名學生,並計畫擴展至更多城市與公立教育場域。分析來看,若AI教育要以「效率」作為核心賣點,不能只看整體平均進步,弱勢起點學生能否受益,以及成長指標如何計算,同樣是關鍵。
Windows 11 26H2 傳閒置記憶體少 2~3GB,舊硬體可能更有餘裕
Windows 11 接下來的效能優化,不只是在追求跑分。若系統本身少吃一些記憶體,同一台電腦就能留更多空間給 app 與 AI 工作負載;已有升級 26H2 的使用者回報,閒置記憶體占用比先前少了 2GB~3GB,桌面與 app 啟動也更快。
但這個數字仍不能直接全算在 26H2 頭上。微軟尚未正式確認記憶體下降的完整原因,而且多項優化已透過近幾個月的月度更新分批導入,26H2 可能是讓它們更全面啟用的版本。
技術方向主要有三條:
- 降低 Windows 基礎記憶體需求,提高資源使用效率。
- 導入 Low Latency Profile:開啟開始選單、搜尋、通知中心或 app 時,短暫拉高 CPU 頻率,完成工作後立即回到低功耗狀態。微軟稱為 Race to Sleep。
- 將核心介面元件移往 WinUI 3,以減少互動時的系統額外負擔與延遲。
檔案總管的搜尋、本機檔案導覽、右鍵選單,以及大型檔案複製與搬移也在優化;WSL 的跨系統檔案存取、網路效能與安裝設定流程同樣是目標。
真正值得觀察的不是單一版本的 2GB~3GB,而是這些改善能否在不同硬體上持續轉成更快的互動與更低的待機負擔。
Epic Games Store 限免《Quiztopia : The Ultimate Trivia》
原價新臺幣110元(USD $4),可於台灣時間2026年11月9日凌晨2點30分前領取。這款5歲以上適玩的問答遊戲,以循序關卡測驗數學、科學與英文等基礎知識。
它並非以單一學科為主,而是讓玩家依興趣在運算、科學知識、地理常識與圖片題之間切換。對年紀較小的玩家而言,這種一關 10 題的結構,可能比一次面對大份量測驗更容易建立練習節奏;想快速複習基本常識的玩家,也可視為一款輕量的問答遊戲。
限免期間內在 Epic Games Store 領取後,即可將遊戲加入帳號收藏庫。
《Gladiator: Blades of Fury》11 月 9 日前可免費入庫
想找一款以冷兵器近戰為主的格鬥遊戲,現在可把《Gladiator: Blades of Fury》加入 Epic Games Store 收藏庫。活動由開發/發行團隊自行推出,不會顯示在商店首頁;期限前登入帳號領取,之後可永久保留。
本作設定在中世紀風格的角鬥場,提供野蠻人、刺客、騎士與矮人四個部落,合計 20 位戰鬥風格不同的英雄。戰鬥重點包括武器連擊、慢動作迴避反擊與終結技,核心不是單純揮砍,而是抓住攻防節奏反制對手。
遊戲共有 7 張地圖,環境包含雪山;可在錦標賽模式挑戰冠軍角鬥士頭銜,也能透過快速對戰熟悉角色與場地。從提供的模式來看,它較適合想練習不同近戰角色招式與對戰節奏的玩家。
限時免費領取至 11 月 9 日截止。
電巴競爭正從整車延伸到充電、儲能與車隊營運
創奕能源表示,累計已售出逾900輛電動巴士、車隊行駛逾5,500萬公里,平均妥善率逾99%。今年上半年營收為新臺幣16.64億元(USD $50 million),約為去年全年營收的八成,並預計明年登錄興櫃。
交通部統計顯示,截至2026年8月,全台電動大客車普及率為41.6%,目標在年底達50%。創奕能源自2016年投入台灣電動巴士市場,稱已獲首都客運、臺北客運、漢程客運與中鹿客運採購,並位居國內前三大供應商。
這家2011年成立的業者,業務不只包含電動巴士底盤與整車製造,也整合智慧充電、雲端車隊管理及售後維運。其液冷電池系統與BMS整合能力,也延伸至BESS、EMS及5 MWh/6.25 MWh貨櫃式儲能產品,可對應光電儲能、尖峰負載管理、充電站、需量反應、AFC與緊急備援電力。
公司列舉的應用包括台灣高鐵板橋、南港、台南車站UPS,以及中華電信基地台備援電力。這代表其策略不只是擴大電巴銷量,而是嘗試把車隊營運經驗轉化為能源管理與電力韌性服務。
海外方面,創奕能源表示已在印度、印尼、馬來西亞、帛琉與加勒比海市場推進業務,並在印度、馬來西亞、新加坡、印尼及杜拜布局,後續將拓展中東與非洲市場。若台灣電巴業者要複製海外成長,整車交付之外,在地製造、維修與能源服務能力可能同樣關鍵。
























