伊藤周@おなかソフト (@warapuri) profile picture

おなかソフト代表取締役 業務内容:Unityコンサルティング アプリ・ゲーム開発 ボランティア団体「恵比寿Unity部」を運営しています。

Joined February 2011
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UE6でのC++の扱いについて、先ほどTim Sweeney氏に質問できたので、後ほどゲームメーカーズで記事としてまとめます。以下、ざっくりサマリーです。 6月のUE6発表時点では、Actors/Blueprintsは「非推奨化」予定でした。しかし、本日の基調講演ではC++ Gameplay Frameworkとあわせて「Remove」という表記となりました。 これについてTim氏は「方針転換があった」と語り、UE6ではActors/Blueprints/C++ Gameplay Frameworkいずれもアーリーアクセス時点から「Remove」されることに。 開発者にとっては大きな転換ですが、Tim氏いわくEpic Games社内でもさまざまな開発が試行されており、その結果「Verseの方が遥かに生産効率が良く、コンテンツのポータビリティ性が良い」ということが分かってきたとのこと。 つまりC++はレンダリングや物理演算など、エンジンの基盤部分では引き続き使用される一方、ゲームフレームワークはVerseとScene Graphが必須となります(これはUnreal Fest Shanghai 2026でも示されていた方針と同じです)。 なお、C++やBPからの移行は、AIを用いたコンバーターによる支援も予定されているとのこと。続報があればこちらも記事化します。 #UE6 #UEFESTTOKYO26
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#UEFESTTOKYO26 Verseの勉強中 だいぶUnityっぽく…
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11月3日に久々にオキュフェスを、そして12年ぶりに路上オキュフェスを、秋葉原UDX前の広場で行います 今回はVRに限らず、13年前にVRに血道を上げている人達が今どんな未来を見ているか、その最新をお届けします そして今縄張りを貼っているところです。 ちなみに下の二つの四角はスポンサー枠で、もしスポンサー枠に興味のある方は @kawauso3 までご連絡ください #ocufes2026
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明日11/3(火・祝)、 #OcuFes リブートが開催🎉 📍場所は写真の秋葉原UDX前サボニウス広場 かつてのVR開発者が集まって最近つくっているものを展示します👀 入場無料なのでぜひ遊びにきてください〜 👇夜は「復刻版VRまつり」で交流👇 peatix.com/event/5238052
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銀座の一列目はエンジニアの @myb 岩井さん!カレンダーアプリmonthsの開発も担当されています✨
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「Claude Codeなら15分で書けるコードを、人間の手で8時間かけて書くために、片道1時間の電車に揺られて会社に向かう(意訳」って投稿が流れてきた。現代のプロレタリア文学だろこれ…
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今日の学長 Anthropicとの連絡・交渉頑張りました。 国内初です。
/ 【国内大学初】 生成AI「Claude」を全学導入!✨ \ デジタルハリウッド大学(DHU)は、Anthropic社の生成AIモデル「Claude」を全学導入します。 11月より全学生・全教職員が、費用や回数を気にせず“使い倒せる”環境を提供! 先進的なAIを「自分の道具」にする実践教育を推進します。 (詳細・プレスリリースはツリーへ👇)
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ok japan is serving me weapons grade ai content holy shit nitter.cf/tintinpapa1/status/210…
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比較してみました。こう頼むとpythonコードを書くので、モデリングというよりはコーディング能力(のある側面)であろうと認識してます。わりと体感に近いんですが、まあベンチマークは条件をきっちり揃えるのも難しいので参考程度かな
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砂漠で広範囲に展開したために弱体化した地上部隊に悪魔が襲いかかる、みたいなことをやりたい(ゲームをどうするかはあとから考える)
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『切り替わるまさにその瞬間に立ち会えるとは!』 後世に残るスピーチ。 素晴らしいので日本語字幕つけました。
My god this is such a good speech that every SWE needs to hear. You know what? Every person should hear it Keep the happy memories, eyes on the reality, be excited about the future. That’s the best that anyone can do
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ここ数年くらいあちこちでゲーム開発のメンターをしているけど気をつけているのが「ダメ出しをしない」ということ。個人や少人数開発でメンタリングプログラムに採択されているクリエイターは私よりも能力、実績共に優れているという認識なので古いコンソールゲームの常識みたいなものを押し付けないことが大切。
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TGS、ビジネスデーとプレス・インフルエンサー向けの日を分けるのは同意するのだけど、今日の混雑は ・本日確認などの手続き ・大量の人を動かす動線 の問題が圧倒的なので、そっち改善の方が先だろう。
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伊藤さんありがとうございました‼️特に20代の時にたくさんお世話になりました!笑 頑張ります!
ピコパーク開発者三宅さんと! いやーすごいね、ソニックコラボ
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実は今月末で会社都合による退職となりまして、お仕事を探しております!(そういえば勤め先オープンにしてませんでした…) - Unity/UE5/Godot他、ゲームエンジンでのXR開発経験が豊富です - サウンド実装が一番得意ですが、グラフィックス最適化、UI実装、ネットワーク等なんでもやってます
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錯視マジック、4本バージョンを試作してみました。どうですか?
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錯視マジックのための特殊ケースも開発しました!
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指し手を選択制にすると意外と面白いことに気づき、恋愛ゲームにしてみました(飛躍 実際めちゃめちゃ面白い。思考時間を短くしているので必ずしも最善手が登場せず、「3五銀だろ?来い!」と念じながら選択肢を待つのがアツい。(左側はほぼ見ない)
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