LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks) header
LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks) profile picture

ゲームを作りたい人、ゲーム業界で働きたい人の伴走者|家庭用ゲーム開発20年|企画書添削・個人開発相談・就活支援をココナラで受付中|ひとりで悩む前に気軽にご相談ください👇

Joined February 2020
Photo by LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks)Photo by LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks)Photo by LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks)Photo by LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks)Photo by LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks)Photo by LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks)Photo by LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks)Photo by LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks)Photo by LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks)Photo by LevelDesignWorks|ゲーム開発・企画相談 (@LDWorks)
「ゲームを作りたい。でも、企画や開発の進め方が分からない」 そんな方を、家庭用ゲーム開発歴19年の現役ゲームデザイナーがサポートします。 ✅ ゲーム企画書の制作・添削 ✅ 個人ゲーム開発の相談・伴走 ✅ ゲーム業界への就職活動支援 ココナラ最高ランク達成。まずはお気軽にご相談ください👇 coconala.com/users/1489037?r…
410
個人でゲームを開発している方に質問です! ゲームを作っていて、 今、一番時間がかかっている作業は何ですか? ① ゲームの企画・仕様を考える ② プログラムやシステムの実装 ③ グラフィックや演出の制作 ④ テストプレイ・バランス調整 私はゲームプランナーなので、特に①と④の悩みを聞く機会が多いです。 皆さんが今、一番苦労しているところを教えてください!
20
4
4
53
3,651
ゲームのチュートリアルを作るとき、 操作方法を全部説明しようとしていませんか? 例えば、新しいアクションを覚えてもらう場合。 ① そのアクションが必要な状況を作る ② 操作を試してもらう ③ 成功すると先に進める ④ 少し難しい状況で再び使ってもらう このように、遊びながら理解してもらう方法もあります。 大切なのは、操作を知ってもらうことだけではなく、 「いつ、なぜ使うのか」まで理解してもらうこと。 チュートリアルも、ゲーム体験を設計する大切な要素です。
4
390
ゲーム開発で失敗が起きたとき、 最初に考えるべきなのは「誰が悪かったのか」ではないと思っています。 例えば、ある仕様の実装が大幅に遅れたとします。 担当者の能力が原因なのか。 仕様の決定が遅かったのか。 そもそも作業量の見積もりが甘かったのか。 原因によって、次に取るべき対策はまったく違います。 失敗した人を責めても、同じ問題が繰り返されることがあります。 大切なのは、問題が発生した仕組みを理解して改善すること。 ゲーム開発では、失敗をなくすこと以上に、 失敗から何を学べるかが重要だと感じます。
71
個人ゲーム開発で、作業が予定より長引いてしまうことはありませんか? そんなときは、作業を3つに分けて考えるのがおすすめです。 ① 必須:完成に絶対必要なもの ② 重要:面白さや品質を高めるもの ③ 追加:余裕があれば実装したいもの 例えば、アクションゲームなら、 攻撃が成立する仕組みは必須。 攻撃時の演出強化は重要。 特殊なフィニッシュ演出は追加。 もちろん企画によって優先度は変わります。 大切なのは、すべての作業を同じ重要度で扱わないこと。 限られた時間で完成させるためにも、優先順位の整理は欠かせません。
12
580
ゲームの仕様書を書くとき、 正常に動く場合だけを書いていませんか? 例えば、アイテムを取得する仕様。 「アイテムに触れると取得できる」 これだけでは、実装する側が困ることがあります。 ・所持数が上限だったら? ・取得中にダメージを受けたら? ・同時に複数のアイテムに触れたら? ・取得直後にゲームが終了したら? こうした例外的な状況まで考えることで、 仕様の抜け漏れを減らせます。 仕様書は、正常な動作を説明するだけでなく、 想定外の状況を減らすための資料でもあります。
2
14
640
ゲーム開発を長くやっていて感じるのは、 「分からない」と言える人は強いということ。 経験を積むほど、周囲から答えを求められる機会が増えます。 でも、すべての問題に即答できる人なんていません。 大切なのは、分からないことを曖昧にせず、 何を調べれば判断できるのか、 誰に確認すれば解決できるのかを考えること。 分かったふりをして進めた仕様が、 後になって大きな問題になることもあります。 ゲーム開発では、知識の多さだけでなく、 分からないことへの向き合い方も大切なんですよね。
3
157
皆さんにちょっと質問です! 最近遊んだゲームで、 「この仕組み、よく考えられてるなぁ」 と感心したものはありますか? 戦闘システムでも、成長要素でも、UIでも、ちょっとした仕掛けでもOKです。 私はゲームを遊んでいると、ついつい「なぜこの仕様にしたんだろう?」と考えてしまいます。 皆さんが感心したゲームの仕組み、ぜひ教えてください!
2
2
436
ゲーム開発を長くやっていて感じるのは、 自分のアイデアに反対されたときの向き合い方が、とても大切だということ。 「この仕様は面白くないと思います」 そう言われると、つい自分の考えを説明したくなります。 でも、本当に大事なのは相手が何を問題だと感じたのかを理解すること。 テンポが悪いのか。 ルールが分かりにくいのか。 遊びの目的が伝わっていないのか。 問題が分かれば、改善の方法も考えられます。 アイデアを否定されたことと、自分自身を否定されたことは違います。 これを切り分けて考えるのは、何年やっていても簡単ではないですね。
1
1
14
663
ゲームの難易度を上げたいとき、 敵のHPや攻撃力を増やすだけになっていませんか? 難しさには、いろいろな種類があります。 例えば、 ・判断するまでの時間を短くする ・同時に考えることを増やす ・失敗したときのリスクを大きくする ・敵の行動パターンを複雑にする 同じ難易度でも、プレイヤーが感じる面白さは変わります。 大切なのは、単にクリアしにくくすることではなく、どんな挑戦を楽しんでもらいたいか。 難易度調整も、ゲームの面白さを設計する仕事なんですよね。
3
12
677
ゲーム開発において、問題が一切発生しない「パーフェクトなプロジェクト」なんて存在しません。 どれだけ優秀な人がトップに立っていても、それは変わらない。 大切なのは、問題を起こさないことではなく、 「問題を解決するための選択肢をどれだけ持っているか」 「その選択肢を実行に移せるか」 ということです。 優秀な開発者とは、問題を起こさない人ではなく、問題が起きたときに解決へ導ける人だと思います。
1
104
ゲームの仕様を変更するとき、 その機能だけを見て判断していませんか? 例えば「ダッシュにスタミナ消費を追加する」という変更。 一見すると小さな変更ですが、 ・スタミナゲージのUI ・敵から逃げる際の難易度 ・マップの広さや移動時間 ・チュートリアルの説明 ・効果音やエフェクト など、さまざまな部分に影響する可能性があります。 ゲームの仕様は、それぞれが独立しているわけではありません。 仕様を考えるときは「何を変更するか」だけでなく、「どこに影響するか」まで考える。 これもゲームプランナーに必要な視点の一つです。
2
8
406
ゲーム開発を長くやっていて、意外と怖いなと思うことがあります。 それは、チーム全員が「面白そうですね!」と言っている状態です。 例えば「爽快感のあるアクションゲーム」という企画。 ある人は、大量の敵を一気に倒すことを想像している。 別の人は、一撃の重さや手応えを想像している。 どちらも爽快感ですが、作るゲームはまったく違ってきます。 全員が賛成しているからといって、全員が同じゲームを想像しているとは限らない。 だからこそ、企画の面白さは言葉だけでなく、具体的な体験として共有することが大切。 これ、経験を積むほど重要だと感じます。
1
20
1,863
ゲームの企画を考えているとき、 「なんとなく面白そう」から抜け出せないことがあります。 そんなときは、プレイヤーが30秒間で何をするのか考えてみてください。 何を見て、 何を判断して、 どう行動して、 何が変化するのか。 例えば探索ゲームなら、 「怪しい場所を発見する→調べる→新しい情報を得る→次の場所を探したくなる」 この繰り返しが楽しいかどうか。 大きな世界観や大量のシステムを考える前に、まずは短い時間の中に面白さがあるかを確認してみる。 ゲームの企画を具体化するときに役立つ考え方です。
3
266
ゲームのアイデアはあるけれど、具体的な企画に落とし込めない。 開発を進めているけれど、今の方向性で良いのか判断できない。 そんな悩みを抱えている方に向けて、ココナラでゲーム開発の1ヶ月伴走サポートを行っています。 ゲーム開発20年の経験をもとに、企画の整理や仕様の検討、改善点の相談などをサポートします。 一人で考えていると気づきにくいことも、誰かと話すことで見えてくる場合があります。 ご興味のある方は、プロフィールのココナラからご覧ください!
1
141
ゲーム開発を長くやっていても、プレイヤーの行動には驚かされます。 開発側が当然通ると思っていた道を通らなかったり、気づいてほしい仕掛けを素通りされたり。 作っている側には当たり前のことでも、初めて遊ぶ人にとっては当たり前ではありません。 だからこそ、自分たちが意図した遊びと、実際にプレイヤーが体験した遊びを比べることが大切。 ゲームの面白さは、作り手の頭の中だけでは完成しないんですよね。
3
190
ゲームプランナーの就職活動で、制作物について説明するときに意識してほしいことがあります。 それは「何を作ったか」だけで終わらせないこと。 ・どんな課題があったのか
・なぜその仕様にしたのか
・他にどんな案を検討したのか
・結果をどう評価したのか こうした判断の過程を説明できると、企画力だけでなく、開発に対する考え方も伝わりやすくなります。 完成物だけでなく、そこに至る思考も大切なアピール材料です。
1
1
140
レベルデザインでは、プレイヤーに進んでほしい方向を矢印で示す以外にも方法があります。 例えば、 ・明るい場所に自然と目が向く
・気になる建物が遠くに見える
・道の先から音が聞こえる
・アイテムの配置で進行方向に気づく 大切なのは、プレイヤーが「自分で気づいて進めたと感じられること。 誘導されていることを意識させない誘導も、レベルデザインの面白いところです。
1
59
ココナラで提供している「1ヶ月のゲーム開発サポート」が、おかげさまで好評です! いただいた評価で特に嬉しいのが、 「ゲームプランナーと一緒に考えると、こんなに面白くなるんだ!」という声。 自分のゲームだからこそ、誰にも頼らず作りたい。 他人のアイデアで面白くするのは、ちょっと違う気がする。 その気持ちもすごく分かります。 でも、私がやりたいのはゲームを代わりに作ることではなく、開発者自身の「面白い!」を一緒に見つけて、もっと大きくすること。 一人で悩んでいる開発者さんにこそ、一度体験してほしいです! coconala.com/services/121088…
145
テストプレイをお願いするとき、ついやってしまいがちなこと。 それは、「プレイヤーが困っているときに説明してしまう」ことです。 「そこはこのボタンで進めます」
「そのアイテムを使ってください」 教えれば先には進めます。 でも、なぜ迷ったのかを知る機会は失われてしまいます。 テストプレイでは、プレイヤーが止まった場所や、予想外の行動をした瞬間こそ大切にしたいですね。
96