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「ゲームを作りたい。でも、企画や開発の進め方が分からない」
そんな方を、家庭用ゲーム開発歴19年の現役ゲームデザイナーがサポートします。
✅ ゲーム企画書の制作・添削
✅ 個人ゲーム開発の相談・伴走
✅ ゲーム業界への就職活動支援
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個人でゲームを開発している方に質問です!
ゲームを作っていて、
今、一番時間がかかっている作業は何ですか?
① ゲームの企画・仕様を考える
② プログラムやシステムの実装
③ グラフィックや演出の制作
④ テストプレイ・バランス調整
私はゲームプランナーなので、特に①と④の悩みを聞く機会が多いです。
皆さんが今、一番苦労しているところを教えてください!
ゲームのチュートリアルを作るとき、
操作方法を全部説明しようとしていませんか?
例えば、新しいアクションを覚えてもらう場合。
① そのアクションが必要な状況を作る
② 操作を試してもらう
③ 成功すると先に進める
④ 少し難しい状況で再び使ってもらう
このように、遊びながら理解してもらう方法もあります。
大切なのは、操作を知ってもらうことだけではなく、
「いつ、なぜ使うのか」まで理解してもらうこと。
チュートリアルも、ゲーム体験を設計する大切な要素です。
ゲーム開発で失敗が起きたとき、
最初に考えるべきなのは「誰が悪かったのか」ではないと思っています。
例えば、ある仕様の実装が大幅に遅れたとします。
担当者の能力が原因なのか。
仕様の決定が遅かったのか。
そもそも作業量の見積もりが甘かったのか。
原因によって、次に取るべき対策はまったく違います。
失敗した人を責めても、同じ問題が繰り返されることがあります。
大切なのは、問題が発生した仕組みを理解して改善すること。
ゲーム開発では、失敗をなくすこと以上に、
失敗から何を学べるかが重要だと感じます。
個人ゲーム開発で、作業が予定より長引いてしまうことはありませんか?
そんなときは、作業を3つに分けて考えるのがおすすめです。
① 必須:完成に絶対必要なもの
② 重要:面白さや品質を高めるもの
③ 追加:余裕があれば実装したいもの
例えば、アクションゲームなら、
攻撃が成立する仕組みは必須。
攻撃時の演出強化は重要。
特殊なフィニッシュ演出は追加。
もちろん企画によって優先度は変わります。
大切なのは、すべての作業を同じ重要度で扱わないこと。
限られた時間で完成させるためにも、優先順位の整理は欠かせません。
ゲームの仕様書を書くとき、
正常に動く場合だけを書いていませんか?
例えば、アイテムを取得する仕様。
「アイテムに触れると取得できる」
これだけでは、実装する側が困ることがあります。
・所持数が上限だったら?
・取得中にダメージを受けたら?
・同時に複数のアイテムに触れたら?
・取得直後にゲームが終了したら?
こうした例外的な状況まで考えることで、
仕様の抜け漏れを減らせます。
仕様書は、正常な動作を説明するだけでなく、
想定外の状況を減らすための資料でもあります。
ゲーム開発を長くやっていて感じるのは、
「分からない」と言える人は強いということ。
経験を積むほど、周囲から答えを求められる機会が増えます。
でも、すべての問題に即答できる人なんていません。
大切なのは、分からないことを曖昧にせず、
何を調べれば判断できるのか、
誰に確認すれば解決できるのかを考えること。
分かったふりをして進めた仕様が、
後になって大きな問題になることもあります。
ゲーム開発では、知識の多さだけでなく、
分からないことへの向き合い方も大切なんですよね。
皆さんにちょっと質問です!
最近遊んだゲームで、
「この仕組み、よく考えられてるなぁ」
と感心したものはありますか?
戦闘システムでも、成長要素でも、UIでも、ちょっとした仕掛けでもOKです。
私はゲームを遊んでいると、ついつい「なぜこの仕様にしたんだろう?」と考えてしまいます。
皆さんが感心したゲームの仕組み、ぜひ教えてください!
ゲーム開発を長くやっていて感じるのは、
自分のアイデアに反対されたときの向き合い方が、とても大切だということ。
「この仕様は面白くないと思います」
そう言われると、つい自分の考えを説明したくなります。
でも、本当に大事なのは相手が何を問題だと感じたのかを理解すること。
テンポが悪いのか。
ルールが分かりにくいのか。
遊びの目的が伝わっていないのか。
問題が分かれば、改善の方法も考えられます。
アイデアを否定されたことと、自分自身を否定されたことは違います。
これを切り分けて考えるのは、何年やっていても簡単ではないですね。
ゲームの難易度を上げたいとき、
敵のHPや攻撃力を増やすだけになっていませんか?
難しさには、いろいろな種類があります。
例えば、
・判断するまでの時間を短くする
・同時に考えることを増やす
・失敗したときのリスクを大きくする
・敵の行動パターンを複雑にする
同じ難易度でも、プレイヤーが感じる面白さは変わります。
大切なのは、単にクリアしにくくすることではなく、どんな挑戦を楽しんでもらいたいか。
難易度調整も、ゲームの面白さを設計する仕事なんですよね。
ゲーム開発において、問題が一切発生しない「パーフェクトなプロジェクト」なんて存在しません。
どれだけ優秀な人がトップに立っていても、それは変わらない。
大切なのは、問題を起こさないことではなく、
「問題を解決するための選択肢をどれだけ持っているか」
「その選択肢を実行に移せるか」
ということです。
優秀な開発者とは、問題を起こさない人ではなく、問題が起きたときに解決へ導ける人だと思います。
ゲームの仕様を変更するとき、
その機能だけを見て判断していませんか?
例えば「ダッシュにスタミナ消費を追加する」という変更。
一見すると小さな変更ですが、
・スタミナゲージのUI
・敵から逃げる際の難易度
・マップの広さや移動時間
・チュートリアルの説明
・効果音やエフェクト
など、さまざまな部分に影響する可能性があります。
ゲームの仕様は、それぞれが独立しているわけではありません。
仕様を考えるときは「何を変更するか」だけでなく、「どこに影響するか」まで考える。
これもゲームプランナーに必要な視点の一つです。
ゲーム開発を長くやっていて、意外と怖いなと思うことがあります。
それは、チーム全員が「面白そうですね!」と言っている状態です。
例えば「爽快感のあるアクションゲーム」という企画。
ある人は、大量の敵を一気に倒すことを想像している。
別の人は、一撃の重さや手応えを想像している。
どちらも爽快感ですが、作るゲームはまったく違ってきます。
全員が賛成しているからといって、全員が同じゲームを想像しているとは限らない。
だからこそ、企画の面白さは言葉だけでなく、具体的な体験として共有することが大切。
これ、経験を積むほど重要だと感じます。
ゲームの企画を考えているとき、
「なんとなく面白そう」から抜け出せないことがあります。
そんなときは、プレイヤーが30秒間で何をするのか考えてみてください。
何を見て、
何を判断して、
どう行動して、
何が変化するのか。
例えば探索ゲームなら、
「怪しい場所を発見する→調べる→新しい情報を得る→次の場所を探したくなる」
この繰り返しが楽しいかどうか。
大きな世界観や大量のシステムを考える前に、まずは短い時間の中に面白さがあるかを確認してみる。
ゲームの企画を具体化するときに役立つ考え方です。
ゲームのアイデアはあるけれど、具体的な企画に落とし込めない。
開発を進めているけれど、今の方向性で良いのか判断できない。
そんな悩みを抱えている方に向けて、ココナラでゲーム開発の1ヶ月伴走サポートを行っています。
ゲーム開発20年の経験をもとに、企画の整理や仕様の検討、改善点の相談などをサポートします。
一人で考えていると気づきにくいことも、誰かと話すことで見えてくる場合があります。
ご興味のある方は、プロフィールのココナラからご覧ください!
ゲーム開発を長くやっていても、プレイヤーの行動には驚かされます。
開発側が当然通ると思っていた道を通らなかったり、気づいてほしい仕掛けを素通りされたり。
作っている側には当たり前のことでも、初めて遊ぶ人にとっては当たり前ではありません。
だからこそ、自分たちが意図した遊びと、実際にプレイヤーが体験した遊びを比べることが大切。
ゲームの面白さは、作り手の頭の中だけでは完成しないんですよね。
ゲームプランナーの就職活動で、制作物について説明するときに意識してほしいことがあります。
それは「何を作ったか」だけで終わらせないこと。
・どんな課題があったのか
・なぜその仕様にしたのか
・他にどんな案を検討したのか
・結果をどう評価したのか
こうした判断の過程を説明できると、企画力だけでなく、開発に対する考え方も伝わりやすくなります。
完成物だけでなく、そこに至る思考も大切なアピール材料です。
レベルデザインでは、プレイヤーに進んでほしい方向を矢印で示す以外にも方法があります。
例えば、
・明るい場所に自然と目が向く
・気になる建物が遠くに見える
・道の先から音が聞こえる
・アイテムの配置で進行方向に気づく
大切なのは、プレイヤーが「自分で気づいて進めたと感じられること。
誘導されていることを意識させない誘導も、レベルデザインの面白いところです。
ココナラで提供している「1ヶ月のゲーム開発サポート」が、おかげさまで好評です!
いただいた評価で特に嬉しいのが、
「ゲームプランナーと一緒に考えると、こんなに面白くなるんだ!」という声。
自分のゲームだからこそ、誰にも頼らず作りたい。
他人のアイデアで面白くするのは、ちょっと違う気がする。
その気持ちもすごく分かります。
でも、私がやりたいのはゲームを代わりに作ることではなく、開発者自身の「面白い!」を一緒に見つけて、もっと大きくすること。
一人で悩んでいる開発者さんにこそ、一度体験してほしいです!
coconala.com/services/121088…
