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ご協力いただいた皆様、応援してくださった皆様へ
ずっと止まっていたプロジェクトにつきまして。個人的な話になりますが、ご関心がありましたら。
アレのその後につきまして|大地将 masaru ohchi @isalin_ #note note.com/isalin_/n/nb94cfa8c…
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5年に1度の青い大満月の夜
魔法使いたちがやってきた
#映画すみっコぐらし
騒動の話はともかく。ビビりだから、という菊野の発想は凄く共感。人より大柄で、多少格闘技の訓練をしてた頃でも、試合で使ってた技術では坂道で戦う方法も素手の殴り方もわからない。歩行者との距離が近づくと刃物を警戒するし、力持ちそうな人の近くではポケットの中で鍵を掴んでしまう。怖いんよ。
絶賛炎上中の菊野克紀さんがきてくださいました ※全くもって相容れませんでした youtu.be/TaQ6dfgBmTY?si=Ak1g… @YouTubeより
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🎃HappyHalloween🎃
カボチャになるの🎃
#カワウソ
#ハッピーハロウィン
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ゲームの分析批評が盛り上がらないのは当然で、情動を生む「技法」が画面上だけでなく、水面下にコード・仕様として存在するため、技法の理解や、膨大なプレイ回数がなければ分析できないからだ。
なので、分析しやすい表層のシナリオやテーマばかりが、文芸批評のフレームワークで語られがちだ。
俺は以前、『Baby Steps』のナラティブを優れていると評したけれど、ああいった現代ビデオゲームにおけるナラティブは、ゲームメカニクスとレベルデザインとシナリオの高次元の協働によって生み出されるので、文芸批評的なアプローチだと絶対に評価できない。
『ダレカレ』ぐらい分かりやすければ、文芸批評家も「メカニクスがナラティブに貢献している」と分かるけれど、いえいえ最近のビデオゲームはどれも水面下でそういうことをやっているんですよ。
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「太正桜に浪漫の嵐」
1996年9月27日、『サクラ大戦』の歩みはここから始まりました。
ゲームを原点として、音楽、舞台、アニメやコミックなど、多岐にわたる形へと広がっていくことができたのは、ひとえに長年にわたり寄り添い、支えてくださったファンの皆様の情熱があったからです。
30年という歩みを共に紡いでいただき、本当にありがとうございました。
今後も30周年を記念したイベントやグッズ展開を順次お知らせしてまいります。
引き続き、『サクラ大戦』をよろしくお願いいたします。
#サクラ大戦
#サクラ大戦30周年
































