大地将 (@isalin_) profile picture

ああどうも漁んです。 ゲームを遊んだり作ったりする。嵐の結界を越えて佐渡から流れ着いてから、主にゲーメストEX、サタマガ〜ドリマガあたりを書いたり。PS2餓狼伝からは開発側で必死に作ったりもしている。まだ全然やりたいことがあるね。 善良であること 無邪気であること 女神を味方につけること。

Joined January 2010
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5年に1度の青い大満月の夜 魔法使いたちがやってきた #映画すみっコぐらし
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また5年後に… #映画すみっコぐらし
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騒動の話はともかく。ビビりだから、という菊野の発想は凄く共感。人より大柄で、多少格闘技の訓練をしてた頃でも、試合で使ってた技術では坂道で戦う方法も素手の殴り方もわからない。歩行者との距離が近づくと刃物を警戒するし、力持ちそうな人の近くではポケットの中で鍵を掴んでしまう。怖いんよ。
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車が来たら電柱の陰、人の近くでは心構え。面倒だけどいつ不運に見舞われるかわからない。でも普段の生活がある、周囲を引かせたくない。時間もお金も限られてる。気とかそういうのは俺には高度すぎるからまあいいんで、自分より強い人相手にいきなり来られた時の生き残り方だけ誰か教えて。
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サンリオパーティランド良さそうやな。。
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お菓子をくれないと、いたずらしちゃうよ!
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トリックオアトリート☆
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「どらやき」
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🎃HappyHalloween🎃 カボチャになるの🎃 #カワウソ #ハッピーハロウィン
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ハロウィン!
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でもブラッドは出ないんでしょう?(まあ別にいいけど)
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リオネル、世の中的にリオンの息子説が根強いみたいだけど、あれ本人じゃないの。 当時のゲーセン謎大人を見てきた身からすると……ましてやバーチャだからね? 若者に混じって酒飲んで喧嘩してるアラフォーなんて別に不思議じゃないが?
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ゲームの分析批評が盛り上がらないのは当然で、情動を生む「技法」が画面上だけでなく、水面下にコード・仕様として存在するため、技法の理解や、膨大なプレイ回数がなければ分析できないからだ。 なので、分析しやすい表層のシナリオやテーマばかりが、文芸批評のフレームワークで語られがちだ。 俺は以前、『Baby Steps』のナラティブを優れていると評したけれど、ああいった現代ビデオゲームにおけるナラティブは、ゲームメカニクスとレベルデザインとシナリオの高次元の協働によって生み出されるので、文芸批評的なアプローチだと絶対に評価できない。 『ダレカレ』ぐらい分かりやすければ、文芸批評家も「メカニクスがナラティブに貢献している」と分かるけれど、いえいえ最近のビデオゲームはどれも水面下でそういうことをやっているんですよ。
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快適そうなの🌙 #カワウソ
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気圧きっつ、、気持ち悪い。。
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ケビン喧嘩つえーー
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立川やーーーる!
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しっかり見てあげてほしいの🎆 #カワウソ
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にっこりさせちゃうの☔️ #カワウソ
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「太正桜に浪漫の嵐」 1996年9月27日、『サクラ大戦』の歩みはここから始まりました。 ゲームを原点として、音楽、舞台、アニメやコミックなど、多岐にわたる形へと広がっていくことができたのは、ひとえに長年にわたり寄り添い、支えてくださったファンの皆様の情熱があったからです。 30年という歩みを共に紡いでいただき、本当にありがとうございました。 今後も30周年を記念したイベントやグッズ展開を順次お知らせしてまいります。 引き続き、『サクラ大戦』をよろしくお願いいたします。 #サクラ大戦 #サクラ大戦30周年
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