鬼頭雅英 (@kito_mas) profile picture

ナラティブデザイナー、ライター。『エースコンバット8/7/04』の無線の台詞を書きました。実装も。『デッドストームパイレーツ』のディレクター、PD。『ブレイクダウン(シナリオ)』『アーバンレイン』。発言は個人の意見です。

東京都 / Tokyo
Joined December 2010
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「ゲームなんて価値がない」に対し「役に立つゲームもあるんですよ」とか「芸術的に認められたゲーム/感動できるゲームもあるんですよ」とかいう反論も分かるのだが、そもそも私は「役に立たなくても芸術じゃなくても人生において楽しいと感じる時間を増やせるならそれは価値がある」と言いたい。
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祝150万再生🎊
『エースコンバット8』の良すぎる名曲「Everflow」がYouTubeで“150万回再生”を突破!海外ファンから「聴くたびに鳥肌が立つ」「頭から離れない」との声 news.denfaminicogamer.jp/new… 静けさから壮大なオーケストラとコーラスへ、胸を熱くする一曲。作曲はシリーズのメインコンポーザー・小林啓樹氏が担当
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エースコンバットシリーズには歴代何人ものAWACSがおり、それぞれ性格は様々で、稀にプレイヤーを罵倒してくるようなやつもいますが、それでも基本的に優秀で頼りになる存在です。 これにはゲーム的な理由もあって、彼らはゲーム攻略に必要な情報を伝える立場だから。プレイヤーが頼りにする情報を伝える以上、基本的には正確で、信頼できる存在である必要があります。また、はじめに出てきた時から経験豊かで、右も左も分からないプレイヤーにとって頼れる存在であることが求められます。 破壊すべき目標を伝えたり、それを破壊したことを褒めたりするAWACSは、その後もプレイヤーに伴走する形でともに戦い、絆を深めていき、もう一人の僚機のようになっていきます。 キャラクターの個性の一部は、ゲーム的な要件に由来するというのは、エースコンバットに限らず一般論としても言えることかと思います。 こうして整理してみると、エースコンバット8のAWACS「ディーラー」の個性の、どのあたりが「いつものAWACS」で、どのあたりが「いつもと違う」のか分かりやすくなるかもしれません。
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エースコンバット8発売後、3週間が経ちましたが、年末までゆっくり過ごそうとかはなく……打ち合わせが始まってます。本日はエイセスにPROJECT ACESの重鎮がオンラインでなく集まってリアルに打ち合わせという珍しさだったので記念に撮りました。
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私がやってる横で見ていた小1娘が書いてくれた、エースコンバットの説明書😂️ #エースコンバット8
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警察より、盗難が起きたのでうちの監視カメラの映像が欲しいと連絡が来た。もちろん協力したが、でももしこの刑事さんが実は凶悪事件の犯人で、証拠隠滅のために自分の姿が映ってしまった監視カメラの映像を消しにきた…とかだったらどうしようと想像してしまった。
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今年は日本のゲームが豊作ですね。いろんなゲーム賞でGOTYやそのほかの賞を受賞する作品が出るといいなあ。もちろんエースコンバット8もそうなって欲しい。ちなみにForza Horizon 6は日本のゲームに含みます。
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【アンケートご協力のお願い】 こんにちは!ナゲッツです! 『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』をご購入いただいたお客様を対象としたアンケートを実施中です!回答にはバンダイナムコIDの無料会員登録が必要となります。ぜひパイロットの皆様のご意見・ご感想をお聞かせください!ピヨッ! 回答期限:2026年10月30日(金)23:59(JST) survey.bandainamcoent.co.jp/… #ACE8 #エースコンバット8
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ゲーム翻訳、特にナラティブ翻訳はソース言語をターゲット言語にそのまま持っていこうとすると失敗する。 キャラクターを理解し、ソース言語のキャラクターの発話意図を考え、その意図をターゲット言語ではどのように表現するのか。この部分をしっかりと考えれば、訳文は自ら自然なものになる。
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オープンワールドのレベルデザインはすべてを見せるのではなく、探索したくなる好奇心を喚起すること。ランドマーク、興味を引く場所、環境ストーリーテリングで自然に導く構造が必要…という話。自由と誘導のバランス。
#Blocktober DAY 9: Open-World Design I know this technically isn't a Blockout, but the fundamentals still apply. Open-world level design isn’t about showing the player everything. It’s about making them want to explore what’s out there. This is The Cosmic Vale, a personal fantasy project I’ve been developing in Unreal Engine 5. What started as a level design exercise inspired by a piece of floating rune artwork eventually grew into a much larger project where players can explore, complete quests, gather resources, fight enemies, and discover dungeons. Working on The Cosmic Vale has given me the opportunity to explore some of the unique challenges of designing larger, interconnected environments. Unlike a linear level, where you have much more control over the player’s progression, open-world design requires you to think about how players navigate and discover the world on their own. Some of the things I consider when designing an open-world space: • Landmarks: What catches the player’s attention from a distance and makes them curious enough to investigate? • Exploration: How can I reward players for moving off the beaten path and looking beyond the obvious route? • Navigation: Can players understand where they are and where they might want to go without constantly relying on a map or waypoint? • Points of Interest: Does each location offer something unique, whether it’s gameplay, environmental storytelling, resources, or a memorable view? • World Flow: How do I connect different areas so exploration feels natural rather than like moving between disconnected maps? • Pacing: How do I balance dense areas full of activity with quieter spaces that let players breathe and appreciate the world? One of the biggest lessons with open-world design is that freedom still needs structure. Players should feel free to choose their own path, but the environment should quietly guide them through composition, landmarks, terrain, and points of interest. You don’t always need to put a quest marker on something to make it interesting. Sometimes, a distant silhouette, an unusual structure, or a glimpse of something over a ridge is enough to make a player change direction. The goal isn’t just to build a big world. It’s to build a world that makes players curious about what’s around the next corner. Portfolio Link with playable build: zswell.itch.io/the-cosmic-va… #LevelDesign #GameDev #OpenWorld #UnrealEngine5
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Nippperさんに『エースコンバット8』を取り上げていただきました。ありがとうございます! まさにまさに! 本作の開発チームには飛行機モデラーも数名在籍しており、林周市さまにもウェザリングについてアドバイスをいただくなど、飛行機模型の製作にも参考にしていただけるようなビジュアルを目指して開発してきました。 ぜひ飛行機モデラーの皆様にも 『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』をプレイしていただけましたら嬉しいです! #ACE8模型部 #エースコンバット模型部
「エースコンバット8はゲームであり、ヒコーキ模型でもある」と、まずは宣言したい! 【コラム】『エースコンバット8』とプラモデルの幸せな関係に身を浸そう! nippper.com/2026/10/162393/ @NippperComより
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“Operation Bunker Shot”を聴きながら入社面接に行ってたな〜
🎧「#PlayStationGameMusic大賞2026」ノミネート! エースコンバット04 オリジナルサウンドトラック 10月1日から1か月間の、 Spotifyでの再生回数・ダウンロード数、 投票コメントが結果に反映されます✨ ぜひ聴いて応援してください✈️ open.spotify.com/intl-ja/alb… #ACECOMBAT
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「優れた環境ストーリーテリングは(中略)彼らに物語を自分で組み立てるのに十分な情報を与えるのです」
#Blocktober DAY 7: Story telling in Design A level can tell a story without a single line of dialogue. One of the biggest things I learned about environmental storytelling came from one of my first experiences working in the industry. This is a Proto-Drake nest POI I worked on for World of Warcraft: Dragonflight while I was an intern at Blizzard. At the time, I was still learning what it actually meant to build spaces for a professional game. I knew the basics of level design, but working on a real shipped project taught me how much storytelling can happen through the environment itself. Regardless of its size. As I built the space, I learned how to start thinking beyond simply placing geometry and creating a playable layout. I started thinking of the following: • Who lives here? • How would they use this space? • What would they leave behind? • What happened here before the player arrived? • How can the environment communicate scale and purpose? • How can props, terrain, and composition reinforce the story? This was my first real taste of set dressing and environmental storytelling as part of level design, and it completely changed how I approached building spaces. The environment isn’t just the backdrop for the gameplay. The environment is part of the storytelling. A path can tell you where something has traveled. A collection of objects can tell you how a space is used. Damage can tell you what happened there. The placement and scale of objects can tell you who or what occupies the space. And sometimes, the best storytelling is the stuff the player never consciously notices. That was one of the biggest lessons I took away from working on Dragonflight: good environmental storytelling doesn’t always tell the player a story. It gives them enough information to put the story together themselves. Portfolio link: artstation.com/artwork/14JB4… #LevelDesign #GameDev #WorldOfWarcraft #Dragonflight #EnvironmentalStorytelling
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『ACE COMBAT 8』、世界累計100万本を突破しました🎉! 遊んでくださった皆さま、本当にありがとうございます。 改めて、本作では製品全体のサウンドディレクションを担当しました。 音楽、効果音、音声、音響表現、振動。 「物語や英雄体験と強く結びつくサウンド体験」を一番大切に、国内外の素晴らしい仲間たちと作り上げています。 サウンド各パートには、弩級の才能と情熱を持つスタッフが集結。 開発中は、素晴らしいアイデアや音に思わず笑ってしまう毎日の連続でした。 サウンドチームそれぞれの、ありったけの「おもてなしとこだわり」を詰め込んでいます。 発売後、サウンドについても国内外から本当にたくさんの嬉しい反響をいただいていて、チーム一同とても嬉しく思っています。 100万本という大きな節目を迎えた今、改めてこのチームで作れたことを誇りに思います。 これから遊んでくださる方も、ぜひ音にも耳を傾けていただけたら嬉しいです🎧️! #ACECOMBAT #ACE8 #エースコンバット8
【#ACE8 シリーズ最速100万本突破!】 最新作 #ACECOMBAT8 が、シリーズ最速でWW100万本を突破いたしました!世界中のエースパイロットの皆様に感謝の気持ちを込めて、記念壁紙を公開いたします。引き続き皆様に楽しんでいただけるようアップデートを続けて参りますので、これからも応援よろしくお願い致します! 『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』 開発チーム一同
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もう!? ありがとうございます!
【#ACE8 シリーズ最速100万本突破!】 最新作 #ACECOMBAT8 が、シリーズ最速でWW100万本を突破いたしました!世界中のエースパイロットの皆様に感謝の気持ちを込めて、記念壁紙を公開いたします。引き続き皆様に楽しんでいただけるようアップデートを続けて参りますので、これからも応援よろしくお願い致します! 『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』 開発チーム一同
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鬼頭雅英 retweeted
大学の1年後輩でナムコ同期でもあるコーノさん。同期が次々とナムコを辞める中、会社で奮闘しつづけエースコンバット最新作をリリースしたので頂きました!!封筒の熱いメッセージを読みつつ、インストール中でございます。(お手紙写真掲載許可済み) 是非チェックを。 enso-order.acecombat.jp/
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/ 「#PlayStationGameMusic大賞2026」にノミネート! \ #バンダイナムコスタジオ サウンドクリエイターが関わったタイトルが複数ノミネートされました✨ 🔗playstation.com/ja-jp/local/… 🎼R4 -RIDGE RACER TYPE 4- オリジナルサウンドトラック 🎼エースコンバット04 シャッタードスカイ オリジナルサウンドトラック 🎼『ワンス・アポン・ア・塊魂』オリジナルサウンドトラック-かたまりのまにまに ぜひお聴きいただき、応援よろしくお願いします🎧🎶 #PSGM2026 #RIDGERACER #ACECOMBAT #塊魂
「PlayStation® Game Music大賞 2026」開催決定! PlayStationフォーマットでリリースされたゲームのサウンドトラックを対象に、ストリーミング再生回数と応援コメントで各部門の授賞作品が決まる! 詳しくはこちら⇒ play.st/4e9L1zl #PSGM2026
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実はですね…「今日は俺の誕生日だ」。 プレゼントとして、エースコンバット8を遊んだ感想をたくさん読ませてもらっています。ありがとうございます!
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Polygon wrote an article about the music of ACE COMBAT 8…!! The music was created by the Bandai Namco Sound Team, together with former team members including Keiki Kobayashi. So happy to see it recognized like this. Thank you!
Ace Combat 8 Secretly Has the Best Video Game Music of the Year polygon.com/ace-combat-8-win…
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鬼頭雅英 retweeted
これ、うますぎるwww 空自の教範に載せてもいいんじゃないかwww
【再放流】ミサイルのアレコレなど。 AAM-3とAAM-5が赤外線誘導、AAM-4がアクティブレーダー誘導ですね~。
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本日発売の『ACE COMBAT 8』、予約していたものをお店で受け取れました! 本作では「ダイアローグディレクター」という、あまり聞き慣れない肩書でクレジットされていますが、04、7に引き続き、無線台詞の執筆と実装ディレクションを担当しました。 『ACE COMBAT 04』で初めて台詞を書いたのが25年前。敵からは恐れられ、味方からは頼られるエースパイロットになっていく――あの感覚は、「8」でも味わっていただけると思います。 25年前と同じようなことをやっているな、と思う反面、今回はチャレンジの多い仕事でもありました。私の担当に限っていえば、ある面では「7」以上に大変だったかもしれません。 圧倒的な台詞量、重層的な物語、異なる文化を背景に持つ敵勢力、そして個性的な仲間たち。それらをミッションの中に落とし込んでいくのは簡単な仕事ではありませんでした。でも、私以外のライターの方やチームの力に加え、河野BDの演出ディレクションや、片渕監督ご自身による台詞監修により、形にすることができたのではないかと思っています。 というのも、開発中のゲームを遊んでいて、「もしかしたら、いけるかも」と思えた瞬間があったからです。それは私自身が、登場するキャラクターたちを好きになっていると気づいたときでした。 これから遊んでくださる皆さんにも、好きなキャラクターが見つかれば幸いです!
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