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ゆるいひと、ベクタースキャン好きで「All About 光速船/Vectrex」というサイトの管理人もやってます。まとめサイトへのツイート転載はお断りします

Sappro, Hokkaido, Japan
Joined February 2009
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VecBeamMAME v.0.1.0 release! ベクターモニタの再現に特化した非公式・実験的なMAME派生版です Xの仕様でここに貼るクリップ動画はSDRとなります、ご容赦を。HDR版はリプライを参照 github.com/okaz-code/VecBeam…
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「私がコードを生成している間は、絶対に中身を覗かないでください」 部屋にこもった鶴は、毎晩すごい速度で完璧に動く機能をリリースし続けました。 おかげでエンジニアの評価はうなぎ登り。 しかしある夜、仕様変更のためにリポジトリを開けてしまいました。 そこには人間には到底読めない超高難度かつ謎の最適化が編み込まれた巨大なコードが! 「つ、鶴さん!ここだけ少し直したいんだけど!」 「『会話の長さの上限に達しました。新しいチャットを開始してください』」 鶴はこれまでのコンテキストをすべて失って飛び立ち、 後には誰にも保守できないが動き続ける本番環境だけが残されました。
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出張の後なんで午後休にしたった。さらに四連休…
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プロとは?才能とは?について自分が気づいた事を漫画にしました。プロや才能の定義は、漫画でいえば、漫画の収入で生活できているというシンプルなものにしました。(でも私的には、隠れた名作的なのも好きです😇) 1/2
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やたら「メルトダウン!」と叫ぶピンボールの「ヘビーメタル」も同じころだったような。マルチボールのストックが溜まる度に「メルト(xボール数)ダウン!」と叫びます
80年代後半にゲームショーに行ったとき、「メルトダウン」というヤバイ内容の海外のエレメカが出展されていた。空気圧でピンポン玉を浮かし、炉心の温度を安定させるという内容だった。チェルノブイリの事故の直後だったと思う。生成AIに聞いたら今は残存数が少なく、幻のエレメカとされているらしい。
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80年代後半にゲームショーに行ったとき、「メルトダウン」というヤバイ内容の海外のエレメカが出展されていた。空気圧でピンポン玉を浮かし、炉心の温度を安定させるという内容だった。チェルノブイリの事故の直後だったと思う。生成AIに聞いたら今は残存数が少なく、幻のエレメカとされているらしい。
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ChatGPTのおかげで1日でこれだけ進化出来ました。ざっくりプロトタイプを作るだけなら自分でプログラム作るより圧倒的に速いわこれ。プログラムを作るのに使っていた時間を仕様考えたり、リソースを作る方に回せるのでかなり作業が楽になりました。
FC PICOのソフト改修、ChatGPT活用し始めてからめっちゃはスピードアップしました。ステージデータをAIに作らせてみましたが、すでに普通に楽しく遊べる。 ここからさらに色々要素追加したりバランス調整したり・・全部手作業で作ってた頃の苦労はなんだったのかw プログラム面の苦労が減れば他に時間を使えるので全体的な品質アップに時間を使おう。
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なぜか、富野監督とガンダム新作の試写を見ることになり、ガンダム用に掘られたクソでかい塹壕を、ガンダムが引きの絵で走り回りボコボコにミサイルで射られるシーンを見せられ、「本物の塹壕戦はこんなものじゃないです、この数十倍は残酷なんですよ」って横で聞かされたあと、急に「ちょっとビデオ止めて」って富野さんが言って、演出家?を呼び出し、「これでいい、って思った瞬間に画が死ぬんですよ、そんなことがなぜ仕事をしていてわからないのカッ!」(カッ、のところで大きな声になる)って説教を始めて場が凍り出して、ワイは早く終わらないかな、このあとみんなでカニ食べるのにな、って思ってたら目が覚めました。
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そんな環境の中で自分が取った行動は、実際にプレイしなければ100倍損するエロゲーを作ることでした。 世の中にAIがない時代、15年前にそこまでの進化を求められたのです。 なので、AIの進出で環境が変わっていくのも当然のこととして受け止めています。むしろ遅いくらいだったと。
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エロゲーという特殊な環境にいた者ですが。 原画が大量の絵を描き、ライターが大量のシナリオを書き、グラフィックが塗って、背景絵師が血を吐いて、声優さんが頑張って、ディレクターが心血を注いだ作品。 それがネット上にポンと置かれたセーブデータや、CG抽出によってへし折れる姿を見てきました。
ゲーム制作が民主化された先に、何が起こるんだろう。 最近AIを使って毎日のようにゲームを作っているけど、ゲームを作ること自体のハードルはものすごい勢いで下がっていますね。 当然ゲームの数は増えるし、その中から遊んでもらうことは難しくなると思う。 ただ、個人的にはその先の変化の方が気になっている。 そもそも、ゲームを作る人と遊ぶ人の境界がなくなっていくんじゃないか。 今は誰かが作ったゲームを他の誰かが遊ぶのが普通だけど、誰もが簡単にゲームを作れるようになったらどうなるんだろう。 例えば、友達と遊ぶためだけにゲームを作る。SNSで話題になった出来事をその日のうちにゲームにする。遊んで面白かったゲームを自分なりに改造して、また誰かに渡す。 そう考えると、ゲームは完成された商品というだけでなく、もっと日常的なコミュニケーションの手段になっていくのかもしれない。 そして、ゲームがその場限りの消耗品になる場面も増えていくんじゃないかと思う。 今までは時間とお金をかけて作ったゲームを、できるだけ多くの人に、できるだけ長く遊んでもらうことが基本だった。 でも、数分でゲームを作れるようになったら、その場にいる数人が10分だけ遊んで、二度と起動されないゲームがあってもいい。 友達との会話や、その日の気分に合わせてゲームを作り、遊び終わったらそれで終わり。 動画やSNSの投稿を消費するように、ゲームそのものを消費する時代が来るのかもしれない。 一方で、実際に作っていて感じるのは、ゲームを作ることが簡単になっても、面白くすることは全然簡単にならないということ。 AIに指示をすれば動くものは作れる。でも、それを何度も遊びたくなるゲームにするには、結局何度も遊んで、考えて、直す必要がある。 だからこそ、長く遊ばれるゲームを設計することの価値は、むしろ高まるんじゃないかと思っている。 その場で作って、その場で遊んで終わるゲームと、何年も遊ばれ続けるゲーム。 今後はこの両極端なものが、同じ「ゲーム」という言葉の中に存在するようになるのかもしれない。 そして、誰もが自分の欲しいゲームをその場で作れるようになったとき、人は他人が作ったゲームをどれくらい遊ぶんだろう。 自分もこの変化の中で、実際にゲームを作りながら色々と試していきたい。 皆さんはどう思いますか? #ゲーム開発 #AI #インディーゲーム
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Behringer SP1200XがFacebookに投稿されました。200ドルを目指して開発中のこと。
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薬屋の壬氏も「微笑ましいキモさ」みたいなのはあるよな…
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●UVMC2にコンバートされたあれ ちょっとあれかなとようつべにアップされた動画より引用。 因果応報と瞼が熱くなるレッドアラーム。'95年、バーチャルボーイでこのソフトが発売された際、昔を知る人間は一斉に「光速船だ!光速船だ!」と騒ぎ立てたもんです。そして30年後。 youtu.be/7KrT1NM9DGk
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朝からバタバタしてやっと一息ついた、疲れた…
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ナニワ金融道
『東京ラブストーリー』の 対義語って何ですか?
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眠いけど洗濯が終わるまで眠れん
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今回の出張、スーツで二泊三日だから普段使ってるリュックで全部済ませたんだけども、久々に空港に行ったらスーツの人がほとんどリュックで驚いた。流行ってるんか? そしてネクタイまで締めてる人が希少種だった
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MBPのOLEDモデル、全点灯輝度1,000nitsのピーク輝度2,000nitsとかいうバカげたスペックのOLEDパネル(売ってる外付けOLEDモニタは全点灯400nitsくらいやぞ)がついてると聞いて欲しく…いや流石に買えない。誰かこれでVecBeamMAMEを動かして見せて…w
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新しい MacBook Pro(OLED)は、従来に比べて軽量化したとか薄くなったとか色々あるんだけど、タッチパネルも含めて、実はどっちでもよく、業務用モニタークラスの超高品位ディスプレイがノートブックにくっついてしまったというところがポイント。新ラインナップが増えたと思う方がいいです
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Probably my fave Vectrex demo of all-time. To take its sound chip and electronic grunge it like this, I can listen to it on a loop and not grow tired of it. youtube.com/shorts/W-oqFyf43…
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We’ve been working on this the entire year and our first FPGA handheld is almost done. Plays GB, GBC, and GBA carts. Huge FPGA to power cores up to PS1 and N64. Up to 4K HDMI output via an affordable dock. Unbeatable latency. Open source. From $1_ _ at launch.
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